Giocare a freccette è un ottimo modo per passare il tempo con buoni amici o persone che hai appena incontrato. Dal casual all'hardcore, le freccette sono un gioco di finezza che può essere apprezzato da chiunque, in qualsiasi momento. Continua a leggere per saperne di più sulla configurazione del tabellone delle freccette, sulla tecnica di lancio delle freccette e sui diversi modi in cui puoi giocare a freccette.
Passi
Metodo 1 di 4: Comprensione del tabellone e del sistema di punteggio
Passaggio 1. Sappi che ogni bersaglio per le freccette è lo stesso
Ogni tavola è numerata da 1 a 20 in ordine non sequenziale intorno alla tavola. Giochi a freccette lanciando un piccolo dardo su diverse parti del tabellone, contando i tuoi punti mentre procedi.
Passaggio 2. Notare che la scheda è divisa in sezioni distinte
Ogni sezione ha punti associati a quella sezione. Se un dardo atterra nelle sezioni verdi o rosse esterne, il lanciatore ottiene il doppio del numero di punti di quella sezione.
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Ad esempio, se atterri all'interno del doppio anello sotto i 18 anni, otterrai 36 punti.
Passaggio 3. Scopri cosa succede quando il dardo atterra in una sezione rossa o verde "interna"
Se un dardo atterra nelle piccole sezioni interne verdi o rosse, il lanciatore ottiene il triplo del numero di punti di quella sezione.
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Se atterri all'interno del triplo anello sotto i 18 anni, ad esempio, otterrai 54 punti.
Passaggio 4. Comprendi che il centro del tabellone è chiamato bullseye
Il bullseye è ulteriormente suddiviso in due sezioni. La sezione interna (di solito rossa) è chiamata "doppio toro" o "sughero", e la sezione esterna (solitamente verde) è conosciuta come "toro singolo" o semplicemente "toro".
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Se un dardo atterra nella parte verde del bersaglio, il lanciatore ottiene 25 punti.
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Se un dardo atterra nella parte rossa del bersaglio, il lanciatore ottiene 50 punti.
Passaggio 5. Sappi che il resto del tabellone è diviso in 20 sezioni separate, ognuna con un numero assegnato a quella sezione
Se un dardo atterra in una sezione (di solito) gialla o nera, il lanciatore ottiene quel numero di punti.
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Diciamo che ottieni un 18 in un'area a punto singolo. Riceverai esattamente 18 punti.
Metodo 2 di 4: lancio del dardo
Passaggio 1. Preparati per una posizione stabile
Inclinarsi in avanti o indietro è allettante, ma offre al lanciatore meno stabilità che se dovesse stare in piedi.
- Per i giocatori destrimani, tieni il piede destro davanti e il sinistro dietro. La maggior parte del tuo peso dovrebbe poggiare sul piede destro, anche se non devi sporgerti eccessivamente in avanti.
- Per i giocatori mancini, tieni il piede sinistro davanti e il destro dietro. La maggior parte del tuo peso dovrebbe poggiare sul piede sinistro, anche se non devi sporgerti eccessivamente in avanti.
Passaggio 2. Tenere entrambi i piedi ben piantati
Dovrai mantenere l'equilibrio durante il lancio. Altrimenti, potresti tirare o spingere via il dardo in una direzione non voluta.
Passaggio 3. Ottieni la diteggiatura giusta su un dardo
Prendi il dardo nel palmo della tua mano dominante e fallo scorrere tra le dita finché non trovi il centro di gravità. Metti il pollice un po' dietro il centro di gravità mentre metti almeno due, e possibilmente quattro, altre dita sul dardo. Fai ciò che ti fa sentire a tuo agio.
Passaggio 4. Tieni la punta del dardo leggermente sollevata e cerca di spostarla il più avanti e indietro possibile
Qualsiasi movimento estraneo qui significa che il dardo non volerà dritto.
Passaggio 5. Lanciare dolcemente il dardo in avanti
Non tirare troppo forte, è inutile e pericoloso.
Le freccette non hanno bisogno di una grande forza per attaccarsi al bersaglio. Ricorda, l'obiettivo del gioco è segnare punti, non determinare chi è il più forte
Metodo 3 di 4: Riproduzione di "01"
Passaggio 1. Sappi che la forma più comune del gioco è semplicemente conosciuta come "01
Lo scopo del gioco è semplice. Ogni giocatore deve ridurre il proprio punteggio fino a zero.
Perché si chiama "01" allora? "01" si riferisce al fatto che ogni giocatore inizia sempre una partita con un punteggio che termina con "01". Le partite per giocatore singolo generalmente iniziano con gli avversari che hanno puntato 301 o 501 punti. Nei giochi di squadra più grandi, il numero di punti iniziale può essere impostato fino a 1001
Passaggio 2. Segna l'oche (pronunciato /OCK-EE/)
L'oche è la linea dietro la quale un giocatore che lancia deve stare dietro. È 7 piedi (2,1 m) 9 1⁄4 pollici (23,5 cm) o 2,37 m dalla superficie della tavola.
Passaggio 3. Lancia un dardo per vedere chi inizia per primo
La persona che si avvicina di più al doppio toro lancia per prima.
Passaggio 4. Chiedi a ogni giocatore, a turno, di lanciare tre freccette ciascuno
I punti che il giocatore ottiene vengono quindi sottratti dal suo totale iniziale.
Ad esempio, se un giocatore inizia con 301 punti e ottiene 54 punti, il suo nuovo totale sarebbe 247 punti
Passaggio 5. Quando ogni giocatore inizia ad avvicinarsi a 0 punti, bisogna fare attenzione a colpire solo le aree necessarie
Ciò è dovuto al modo in cui si vince la partita. Per vincere, o "chiusura", come viene chiamato, devi raggiungere esattamente lo zero. Inoltre, il punteggio del dardo che ti porta a zero deve essere doppio.
- Ad esempio, se un giocatore ha 2 punti rimasti, deve segnare un doppio 1. Se ha 18 punti rimasti, il giocatore deve segnare un doppio 9.
- Se un doppio non è possibile, ad esempio un totale rimanente di 19 punti, un giocatore può segnare per primo un singolo 3 per portare il totale a 16. Da lì, il giocatore può segnare un doppio 8 per finire il gioco.
Metodo 4 di 4: Giocare a "Cricket"
Passaggio 1. Per Cricket, concentrati solo sui numeri 15-20, più l'occhio di bue
Lo scopo del gioco è "chiudere" i numeri 15-20 ciascuno tre volte; o per colpire un doppio di un numero e un singolo dello stesso numero; o per colpire una tripla.
Passaggio 2. Imposta una lavagna accanto al tabellone delle freccette
In ordine, elenca i numeri da 15 a 20 in modo da poter spuntare quando un giocatore ha colpito tutti e tre o ha chiuso un numero.
Passaggio 3. Sappi che se hai chiuso un numero che il tuo avversario non ha e ottieni quel numero, ti vengono assegnati tanti punti
Ad esempio, hai chiuso con 16 ma il tuo avversario no; hai raggiunto il 16, il che significa che ottieni 16 punti.
Passaggio 4. Sappi che la persona che finisce con tutti i suoi numeri ha chiuso e vince il maggior numero di punti
Non è solo chi arriva primo, ma chi chiude con più punti.
Il toro verde vale 25 punti e il toro rosso vale 50
Suggerimenti
- Segui sempre. Dopo aver lanciato il dardo, non fermare il braccio a metà del tiro. Mantieni il braccio in movimento al massimo.
- Cerca di eliminare quanto più movimento extra possibile. Tutti i movimenti oltre a quelli utilizzati per lanciare il dardo sprecano energia e riducono la precisione.