Giocare come un mago (Wiz) è un compito impegnativo in Dungeons & Dragons. Ogni avventura richiede un'attenta pianificazione e i bassi punti ferita del mago combinati con la scarsa capacità di combattimento fisico rendono l'esaurimento degli incantesimi potenzialmente mortale. Un'alternativa a un mago è uno stregone. Questa classe ha i suoi vantaggi e svantaggi.
Passi
Passo 1.. Scegli una razza con un bonus di Intelligenza
In 3.5, elfi e umani prendono il controllo mentre gli eladrin sono più utili in 4e. Un alto punteggio di intelligenza è obbligatorio per un mago perché quella capacità governa il suo lancio di incantesimi.
Passaggio 2. Scegli le statistiche corrette
L'intelligenza è al primo posto per un mago, poi Destrezza/Costituzione, poi Saggezza, poi Forza e infine Carisma.
Passaggio 3. Prepara i tuoi incantesimi con attenzione:
I maghi hanno un volume di incantesimi molto limitato rispetto a tutte le altre classi. Scegli gli incantesimi di cui pensi di aver bisogno di più. Ad esempio, se stai per razziare la fortezza di un goblin, preparare un missile magico è probabilmente un'idea migliore che comprendere le lingue, a meno che tu non abbia intenzione di interrogare il malvagio capo dei goblin, che parla solo Goblin.
Passaggio 4. Espandi il tuo libro degli incantesimi:
A differenza degli stregoni, i maghi possono conoscere un numero illimitato di incantesimi, purché abbiano libri degli incantesimi sufficienti. Se l'Arcimago di Bellfield, o chiunque altro, è in città, potresti chiedergli di permetterti di copiare alcuni incantesimi dal loro libro degli incantesimi. Potrebbero farti pagare una tassa, ma la maggior parte dei maghi, specialmente quelli di livello superiore al tuo, saranno felici di permettertelo.
Passaggio 5. Lancia incantesimi con cautela:
Il mago che lancia incantesimi in ogni occasione è il mago che muore per primo. Se stai andando contro un solo avversario, la palla di fuoco non è l'incantesimo migliore. A volte potresti non lanciare affatto un incantesimo. Avere una balestra per assistere i tuoi compagni è un ottimo modo per astenersi dal lanciare incantesimi mentre ti senti ancora come se fossi nel gioco.
Passaggio 6. Usa le pergamene liberamente:
Le pergamene sono probabilmente i migliori oggetti del gioco per i maghi, ad eccezione del personale. Senza spendere uno slot incantesimo, puoi lanciare qualsiasi incantesimo sulla pergamena purché sia di un livello che puoi lanciare. Anche se la pergamena è al di sopra del livello più alto che puoi lanciare da solo, potresti comunque essere in grado di usarla. Devi effettuare una prova di livello dell'incantatore con una Classe Difficoltà (CD) pari al livello dell'incantatore della pergamena +1. Questo aiuta a conservare gli slot degli incantesimi e sono piuttosto economici.
Passaggio 7. Crea oggetti magici:
Un vantaggio che i maghi hanno sugli stregoni è che sono molto più adatti a creare oggetti magici. Per uno, la loro selezione quasi illimitata di incantesimi significa che quasi nessun oggetto magico è fuori dalla portata del mago di alto livello da creare. E anche i maghi di basso livello possono creare oggetti magici. I maghi ottengono Scribe Scroll come impresa automatica al primo livello.
Passaggio 8. Avere oggetti banali:
Se hai finito gli incantesimi, dovrai combattere con le mani. Quindi porta con te un bastone ferrato, un pugnale e forse una balestra. Questi oggetti possono essere usati anche fuori dal combattimento. Come puoi tagliare le corde senza pugnali o misurare l'acqua senza un bastone ferrato?
Passaggio 9. Finito
Suggerimenti
- Incantesimi come volare, profetizzare, teletrasportarsi e altri possono far impazzire il DM inesperto. Quegli hobgoblin che avrebbero dovuto mandare via la tua festa? Dal momento che non avevano armi a distanza, hai semplicemente lanciato volare sul tuo gruppo. Gli hobgoblin non avevano scampo. Parla con il tuo DM se sta diventando un problema. Indirizzalo alla Guida del Dungeon Master.
- I bastoni/bastone e le bacchette sono eccellenti per gli incantesimi di attacco, mentre le pergamene sono per gli incantesimi usati raramente di cui avrai bisogno.
- Prendi un familiare. Nella 3.5, devi acquistarli, ma nella 4e puoi ottenerli gratuitamente con il talento Arcane Familiar nel manuale del potere arcano. I Book Imp sono utili, poiché danno un bonus alle prove di Arcani e Storia.