Come creare un mazzo di Magic: The Gathering: 13 passaggi (con immagini)

Sommario:

Come creare un mazzo di Magic: The Gathering: 13 passaggi (con immagini)
Come creare un mazzo di Magic: The Gathering: 13 passaggi (con immagini)
Anonim

Questo articolo ti aiuterà a creare qualsiasi versione di un mazzo di Magic: The Gathering e questo metodo funzionerà su qualsiasi formato del gioco. Non ci sarà alcuna preconoscenza "necessaria" del gioco o delle carte per seguire questa procedura dettagliata fino al suo completamento e costruire un mazzo di Magic: The Gathering funzionante. Tuttavia, qualsiasi familiarità che l'utente ha prima di iniziare questa impresa sarà utile.

Passi

Parte 1 di 3: Prepararsi a selezionare le carte

Crea un mazzo Magic_ The Gathering Passaggio 01
Crea un mazzo Magic_ The Gathering Passaggio 01

Passaggio 1. Ripassa le regole di Magic:The Gathering

Per costruire un mazzo di successo, la familiarità con le regole di Magic: The Gathering (di seguito denominata "MTG") è fondamentale. Di particolare importanza sono la conoscenza delle fasi del turno di un giocatore, il gioco di “Terra” e il lancio di “Incantesimi”. Ripassa e comprendi anche i concetti di "Effetti basati sullo stato", "Pila" (o coda di "Incantesimi" che stanno per risolversi dopo averli lanciati) e le diverse "Zone" coinvolte nel gioco (es: "Cimitero", “Biblioteca”, “Campo di battaglia”, ecc.).

Esistono diversi tipi di giochi comunemente usati in MTG. Questi includono "Modern", "Standard", "Legacy", "Vintage", "Commander (EDH)" e altri. Ogni tipo di gioco consente di utilizzare una diversa raccolta di carte

Crea un mazzo Magic_ The Gathering Passaggio 02
Crea un mazzo Magic_ The Gathering Passaggio 02

Passaggio 2. Determina il colore in cui ti trovi meglio

Gioca su siti come MTGDeckBuilder e MTGVault. Guarda quali carte puoi immaginare di giocare e quale stile si adatta al tuo modo di pensare.

  • I colori che utilizzerai nel tuo mazzo MTG determineranno quali carte "Terra" metterai nel mazzo. Sarai in grado di lanciare magie "Incolore" (incantesimi che non hanno simboli di mana colorato nel loro "costo di mana") indipendentemente dal colore o dai colori che scegli. Più colori scegli per il tuo mazzo da incorporare, maggiore è la possibilità che ti imbatterai in una situazione in cui non sarai in grado di lanciare uno o più incantesimi nella tua mano a causa della mancanza di uno (o più) dei colori del mana quelle magie richiedono nel loro "costo di mana". Pianifica di conseguenza.
  • I punti di forza del bianco sono un elenco di piccole creature che sono forti collettivamente: proteggere quelle creature con incantesimi, guadagnare punti vita, prevenire danni a creature o giocatori, imporre restrizioni ai giocatori, ridurre le capacità delle creature avversarie e potenti incantesimi che "equalizza" il gioco campo distruggendo tutte le carte di un determinato tipo. Le creature bianche sono note per la loro "protezione" da vari altri colori, o anche da tipi di carte che le rendono quasi insensibili ai danni di quelle cose. Numerose creature bianche hanno anche "Attacco improvviso", "Legame vitale" e "Vigilanza". Le debolezze del bianco includono un focus sulle creature, la sua riluttanza a uccidere semplicemente le creature a titolo definitivo (invece di ostacolarle con restrizioni che possono essere annullate) e il fatto che molti dei suoi incantesimi più potenti colpiscono tutti i giocatori allo stesso modo, incluso il giocatore che lancia.
  • Il blu è il migliore per permettere a un giocatore di pescare carte aggiuntive; prendere permanentemente il controllo delle carte di un avversario; restituire le carte in mano al loro proprietario; e contrastare le magie, facendole scartare e sprecando il mana usato per pagarle. Le creature del blu tendono ad essere più deboli delle creature di altri colori, ma comunemente hanno abilità e tratti che le rendono difficili da danneggiare o bloccare, in particolare "volanti" e, in misura minore, "velo". I punti deboli di Blue includono l'avere problemi a gestire permanentemente gli incantesimi che sono già stati giocati, la natura reattiva della maggior parte dei suoi incantesimi e un piccolo (e costoso) elenco di creature.
  • Il nero è il migliore nel distruggere le creature, costringendo i giocatori a scartare le carte dalla loro mano, facendo perdere punti vita ai giocatori e facendo tornare le creature dalla morte. Inoltre, poiché il Nero cerca di vincere a tutti i costi, ha accesso limitato a molte abilità o effetti che normalmente sono disponibili solo per uno degli altri colori; ma queste abilità spesso richiedono grandi sacrifici di punti vita, creature, carte in mano, carte nel grimorio e altre risorse difficili da sostituire. Il nero è noto per avere creature con l'abilità "Intimidazione", che le rende difficili da bloccare. Le abilità nere minori includono "Tocco letale" e "Rigenerazione". I principali punti deboli del Nero sono l'incapacità quasi totale di gestire incantesimi e artefatti, la sua tendenza a ferirsi quasi quanto ferisce l'avversario e le difficoltà nel rimuovere altre creature nere.
  • Gli interessi di Red includono la distruzione di terre e artefatti avversari, il sacrificio di risorse permanenti per un potere temporaneo ma grande e il gioco di incantesimi che infliggono "danni diretti" a creature o giocatori, di solito tramite applicazioni di fuoco. Il rosso ha una vasta gamma di creature, ma ad eccezione dei draghi estremamente potenti, la maggior parte sono veloci e deboli, o con bassa costituzione, rendendoli più facili da distruggere. Alcune delle carte di Rosso possono volgersi contro o ferire il loro proprietario in cambio di essere più potenti per il loro costo. Il Rosso condivide anche il tema dell'inganno con il Blu e può temporaneamente rubare le creature degli avversari o deviare gli incantesimi, anche se generalmente non in modo permanente. Molte delle creature più famose di Red hanno il tratto "Velocità", che consente loro di attaccare e utilizzare molte abilità in precedenza. La capacità di aumentare temporaneamente la forza di una creatura è comune anche tra le creature di Red. I punti deboli di Red includono la sua incapacità di distruggere gli incantesimi, la natura autodistruttiva di molti dei suoi incantesimi e il modo in cui scambia la velocità a inizio partita a scapito della resistenza a fine partita. Il rosso ha anche la stragrande maggioranza delle carte che implicano probabilità casuali.
  • Il verde ha un gran numero di creature, che tendono ad essere le più grandi del gioco per il loro costo. Molti dei suoi incantesimi li rendono temporaneamente più forti. Può anche distruggere artefatti e incantesimi "innaturali", aumentare i punti vita di un giocatore, mettere in gioco terre extra o altre fonti di mana e produrre gli altri quattro colori di mana. Le creature verdi hanno spesso "Travolgere", un'abilità che consente loro di infliggere danno da attacco a un avversario se bloccate da una creatura più debole. I punti deboli di Green includono la sua difficoltà a distruggere direttamente le creature; una netta carenza di creature volanti e una mancanza di opzioni strategiche oltre alle sue tipiche grandi creature.

Parte 2 di 3: Costruire il concetto di mazzo e la curva di mana

Crea un mazzo Magic_ The Gathering Fase 03
Crea un mazzo Magic_ The Gathering Fase 03

Passaggio 1. Determinare un "concetto di mazzo"

  • Ci sono cinque tipi principali di carte non terra in MTG. Questi sono "Creatura", "Stregoneria", "Istantaneo", "Incantesimo" e "Artefatto". Sebbene sia possibile costruire un mazzo in quasi tutte le combinazioni di questi tipi, la stragrande maggioranza dei mazzi MTG avrà un numero significativo di carte "Creatura" (generalmente tra il 30% e il 40% del mazzo) con cui "Attaccare" durante la tua "Fase di dichiarazione degli attaccanti", "Blocca" durante la tua "Fase di dichiarazione dei bloccanti" e per attivare le varie "Abilità attivate" che molte creature hanno stampato su di esse. Le creature possono anche avere "Abilità Statiche" stampate sulla carta che forniscono un effetto costante sul "Campo di battaglia". Una delle premesse principali per costruire un mazzo MTG di successo è scegliere carte che funzioneranno bene o eleveranno le abilità l'una dell'altra. La scelta del tipo di temi ricorrenti da includere nel tuo mazzo è fondamentale per questo processo e comprenderà il tuo "concetto di mazzo". Un esempio di "concetto di mazzo" sarebbe quello di includere un gran numero di carte "Creatura" nel tuo mazzo con il "Tipo di creatura" di "Elfo" e abilità che supportano altri Elfi, combinando così la loro efficacia. Tieni presente che in molti casi, la versatilità è importante quanto la tua devozione al tuo "concetto di mazzo". Un eccessivo impegno per il tuo "concetto di mazzo" può portare il tuo mazzo a svolgere le sue caratteristiche principali in modo molto coerente a scapito della creazione di un'evidente vulnerabilità nel mazzo. I "test draws" che eseguirai in seguito ti aiuteranno a trovare un buon equilibrio tra la tua devozione al tuo "concetto di mazzo" e l'utilità generale del tuo mazzo.
  • Oltre a un "concetto di mazzo", il tuo mazzo impiegherà una "condizione di vittoria" o una serie di circostanze che porteranno alla tua vittoria. Questo sarà strettamente legato al tuo "concetto di mazzo", poiché la strategia che implementi nel tuo "concetto di mazzo" dovrebbe, in teoria, portare direttamente alla tua vittoria. La tua "condizione di vittoria" può assumere diverse forme, ma alla fine si tradurrà nell'infliggere danni letali ai tuoi avversari sia attraverso danni da combattimento che danni diretti, costringendo i tuoi avversari a pescare una carta con una "Biblioteca" vuota, o giocando una carta (o attivando un'abilità) che dice “Hai vinto la partita”. Il tuo mazzo può impiegare diverse "condizioni di vittoria".
Crea un mazzo Magic_ The Gathering Passaggio 04
Crea un mazzo Magic_ The Gathering Passaggio 04

Passaggio 2. Seleziona le carte non terra che costituiranno il tuo mazzo

  • Ora che hai un "concetto di mazzo", puoi selezionare le carte dalla tua collezione che supporteranno il tuo mazzo e alla fine si tradurranno nella tua "condizione di vittoria".
  • La maggior parte dei formati di gioco MTG ha un conteggio minimo delle carte di 60 carte nel tuo mazzo ("Comandante" richiede esattamente 100 carte totali senza carte ripetute ad eccezione di "Terre Base"). Non esiste una dimensione massima per il tuo mazzo, tuttavia le regole stabiliscono che devi essere in grado di mischiare la tua "Biblioteca" in un ragionevole lasso di tempo (30 secondi circa). A seconda dei parametri esatti del tuo mazzo, avrai bisogno che dal 20% al 45% del tuo mazzo siano carte "Terra" (utilizzate come valuta rinnovabile per lanciare incantesimi). Wizards of the Coast suggerisce una "regola empirica" generale per cui le carte "Terra" comprendono il 40% del tuo mazzo. In un mazzo da 60 carte, ciò significa che avrai 24 carte "Terra", e quindi selezionerai 36 "Incantesimi".
  • Se il tuo "concetto di mazzo" è particolarmente diffuso in tutto il tuo mazzo, è generalmente considerato saggio limitare le dimensioni del tuo mazzo al numero minimo di carte consentito in un mazzo nel formato di gioco corrispondente. Di conseguenza pescherai le carte più forti del tuo mazzo in modo più coerente.
Crea un mazzo Magic_ The Gathering Passaggio 05
Crea un mazzo Magic_ The Gathering Passaggio 05

Passaggio 3. Valuta la tua "curva di mana"

  • Il termine "curva di mana" si riferisce a un immaginario grafico a barre (e alla curva liscia che rappresenta) che enumera visivamente il "costo di mana convertito" delle carte nel tuo mazzo. (Il "costo di mana convertito" è il numero totale di mana richiesto per lanciare ogni carta, indipendentemente dal colore.)
  • Se la tua "curva di mana" è significativamente inclinata verso le colonne 1 e 2, o in alternativa, significativamente inclinata verso le colonne con un numero elevato (5+), potresti voler rivedere il tuo "concetto di mazzo" e tentare di livellare questa disparità sostituendo alcune delle carte che hai scelto.
Crea un mazzo di Magic_ The Gathering Passaggio 06
Crea un mazzo di Magic_ The Gathering Passaggio 06

Passaggio 4. Seleziona le carte "Terra" che completeranno il tuo mazzo

La terra è la parte più importante del tuo mazzo. se la tua terra fa schifo, il mazzo sarà in svantaggio. Ciò non significa solo rifornire il tuo mazzo di 4 jolly in evoluzione, 4 distese di terra morphia, 4 terre doppie e 8 terre base. Trova una via di mezzo e assicurati che il rapporto di manna rifletta le carte. In un mazzo di dimensioni ragionevoli dovresti avere tra 18-28 fonti di terre/mana.

  • Ora che sei pronto per inserire le carte "Terra" nel tuo mazzo, devi considerare nuovamente i colori che hai scelto in precedenza. MTG ha due tipi principali di carte "Terra", carte "Terra base" e carte "Terra non base". A meno che una carta "Terra" non riporti "Terra Base", è una "Terra Non Base". Ogni "Terra Base" fornisce un mana alla tua "riserva di mana" quando la TAPpi del colore sulla carta (la carta "Rifiuti" fornisce un mana incolore. Le carte con un simbolo "Rifiuti" nel loro "costo di mana" richiedono che il mana utilizzato sia incolore).
  • Ci sono due fattori da considerare quando si aggiungono carte "Terra" a un mazzo che ha più di un colore. Il primo è il numero complessivo di carte che contengono ciascun colore e il secondo è il numero totale di simboli di mana colorati di ogni tipo nei "costi di mana" delle carte nel tuo mazzo. Queste figure ti aiuteranno a scegliere un numero appropriato di carte "Terra" che producono i vari colori nel tuo mazzo. Può essere utile una calcolatrice.
  • Il modo più rapido per determinare quante carte "Terra" di ogni tipo dovresti aggiungere a un mazzo con due o più colori è contare il numero totale di simboli di mana colorati di un tipo nel tuo mazzo, quindi dividere quel numero per il numero totale di simboli di mana colorati nel tuo mazzo. Ciò fornirà un rapporto che puoi utilizzare per aggiungere carte "Terra" di quel colore al mazzo. (Esempio: il mazzo contiene 17 simboli di mana "Pianure" nel "costo di mana" delle carte nel mazzo e 38 simboli di mana colorati totali. 17/38 = 0,447. Usando quel rapporto, 0,447*24 (o il totale desiderato "Terra”) = 10.7, quindi circa 11 delle 24 carte “Terra” nel tuo mazzo dovrebbero produrre mana bianco.)
  • Ci sono molte carte "Terra" in MTG che forniscono due o più colori di mana quando vengono TAPpate o hanno una varietà di altri effetti. Sostituire alcune carte "Terra Base" con queste può avere effetti potenti sul tuo mazzo o semplicemente aiutare a rendere più affidabili i mazzi multicolori.
Crea un mazzo di Magic_ The Gathering Passaggio 07
Crea un mazzo di Magic_ The Gathering Passaggio 07

Passaggio 5. Scegli le tue creature

Pochi mazzi senza creature possono farcela. Assicurati di non uccidere l'economia del tuo mazzo però. Se le tue creature sono deboli o costano troppo Mana, morirai.

Crea un mazzo Magic_ The Gathering Fase 08
Crea un mazzo Magic_ The Gathering Fase 08

Passaggio 6. Non dimenticare la svolta

Tutti vogliono vincere, ma il gioco diventa stantio e noioso a meno che tu non possa guardare negli occhi il tuo nemico e vedere l'espressione di orrore sul suo viso quando si rendono conto che li hai uccisi con 64 gettoni ratto.

Parte 3 di 3: Costruire il tuo mazzo

Crea un mazzo Magic_ The Gathering Step 09
Crea un mazzo Magic_ The Gathering Step 09

Passaggio 1. Infila le carte "Terra" nel tuo mazzo (o mescola accuratamente)

Il termine "threading" land si riferisce al processo di spaziatura uniforme delle carte "Land" in tutto il mazzo (prima di mischiare il mazzo per iniziare il gioco). Questo aiuta a garantire che l'elemento casuale delle carte pescate durante il gioco si traduca in un numero proporzionato di carte "Terra" per accompagnare i tuoi "Incantesimi"

Crea un mazzo Magic_ The Gathering Passaggio 10
Crea un mazzo Magic_ The Gathering Passaggio 10

Passaggio 2. Prova il tuo mazzo pescando sette carte

  • Questa azione è nota come "prova di prova" e ti fornirà un esempio del tipo di mano iniziale che puoi aspettarti mentre giochi con il tuo nuovo mazzo. Dopo aver pescato sette carte, guarda le prime due o cinque carte della tua "Biblioteca" per vedere come potrebbe svolgersi questo ipotetico gioco e quali opzioni avresti nei primi turni di gioco.
  • A causa della natura casuale di mischiare il mazzo e pescare sette carte, dovresti eseguire questo passaggio più volte per ottenere risultati ottimali.
Crea un mazzo Magic_ The Gathering Passaggio 11
Crea un mazzo Magic_ The Gathering Passaggio 11

Passaggio 3. Regola il tuo mazzo in base ai tuoi "prova di pesca"

Se ti accorgi che dopo diverse "estrazioni di prova", ti mancano le carte "Terra" adeguate per giocare gli "Incantesimi" nella tua mano (o i colori corretti del mana), potresti voler rivisitare il numero di "Terra" carte nel tuo mazzo (o nei loro colori associati). Altri problemi che possono sorgere potrebbero essere la mancanza di un numero adeguato di carte "Creatura", o l'impossibilità di giocare qualsiasi "Incantesimo" fino al quarto turno o dopo dell'ipotetico gioco che hai stabilito con il tuo "prova di pesca"

Crea un mazzo Magic_ The Gathering Passaggio 12
Crea un mazzo Magic_ The Gathering Passaggio 12

Passaggio 4. Ricerca carte aggiuntive che potrebbero essere preziose aggiunte al tuo mazzo

  • Ora che hai costruito il tuo mazzo e raccolto alcune informazioni sul modo in cui verrà giocato in una partita reale, dovresti ricercare quali altre carte che non hai nella tua collezione potrebbero supportare il tuo "concetto di mazzo" e aiutarti a finalizzare il tuo mazzo, quindi prendere in considerazione l'acquisizione di quelle carte.
  • Nella maggior parte dei formati di gioco, puoi avere un massimo di quattro carte con lo stesso nome nel tuo mazzo (il nome della carta è il testo stampato nella parte superiore della carta. Questa regola non include "Terre Base"). Se scopri di avere meno di quattro copie di una carta che è fondamentale per il tuo "concetto di mazzo", potresti voler acquisire e aggiungere le rimanenti copie mancanti di quella carta per far sì che le caratteristiche principali del tuo mazzo funzionino in modo più coerente (mantenendo attenzione alla “curva del mana” descritta in precedenza).
Crea un mazzo Magic_ The Gathering Passaggio 13
Crea un mazzo Magic_ The Gathering Passaggio 13

Passaggio 5. Seleziona 15 carte aggiuntive per comporre il tuo "side-board"

Nella maggior parte dei tornei di formato "Standard" e "Moderno", un giocatore può tenere con sé 15 carte che non sono nel proprio mazzo (fuori dal gioco). Queste 15 carte costituiscono il "side-board" di un giocatore. Prima di ogni partita, un giocatore può sostituire un numero qualsiasi di carte nel proprio mazzo con carte dal proprio "side-board". Questo supplemento di 15 carte può essere utilizzato per aggiungere utilità specifiche o apportare altre modifiche necessarie al mazzo di un giocatore tra una partita e l'altra. Vedi Come costruire una credenza

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Suggerimenti

  • Ascolta gli altri giocatori. Puoi ricevere molti consigli su cosa dovresti o non dovresti fare.
  • I temi sono buoni. Gli elfi lavorano bene con gli altri elfi. I goblin funzionano bene con i goblin. Avere una sola carta infetta in un mazzo sarebbe inutile. Un buon mazzo dovrebbe avere un flusso che deriva da carte che lavorano in combo armoniose.
  • Uccidili con i beni comuni. Solo perché una carta ha un simbolo nero invece di uno dorato non significa che sia meno adatta per essere nel mazzo. Ricorda: quando difendi i token Elder i, un "Vines of the Vastwood" da 10 cent batte un "Maelstrom Pulse" da $ 7,50
  • Evolvere. Nessun mazzo è mai completo, c'è sempre qualche miglioramento che si può fare, soprattutto perché ci saranno sempre nuove carte. Costruisci, prova, modifica, prova, finché non sei soddisfatto.
  • Credenza. Conoscere la tua debolezza e avere un sideboard per affrontarla quando si presenta è la tua migliore difesa.
  • Usa le coppie, mentre carte come "Corno del Maglio Predone" sono buone, possono essere rese molto più gestibili se abbinate, ad esempio, se hai "Avvocato della Bestia" il tuo corno di Maul non DEVE attaccare OGNI turno.
  • Ottieni le carte che desideri. Non prendere mai qualcosa che è un sostituto. Un sostituto non funzionerà altrettanto bene, e un punto vita può significare vita o morte.
  • I Planeswalker sono utili, ma usali con parsimonia. Puoi avere solo uno dello stesso sottotipo allo stesso tempo.
  • Scegli artefatti che compensino i punti deboli delle creature e del mazzo. Cose da cercare aiuto con Difesa, fonti di mana, potenziamento delle creature e guadagno di punti vita.
  • Aggiungi istantanei, stregonerie e incantesimi che funzionano con il tuo colore e lo stile del tuo mazzo. Un 2/2 con una crescita gigante batte un muro 4/5 o 0/3.
  • Acquista singoli. Pagare $ 3 per quella mitica rara batte pagando $ 4 e ottenendo quindici carte che non ti servono / non vuoi.
  • Usa il numero minimo di carte nel tuo mazzo. Porterà a meno mulligan e la parte superiore del mazzo sarà molto più gentile con te.
  • Commercio. Fare trading con giocatori che vogliono qualcosa è la soluzione migliore per ottenere quella carta costosa che desiderano.

    Gli scambi uno per uno non sono quasi mai equi. Non abbiate paura di chiedere all'altra persona un'altra carta o dodici per un dolcificante

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