Rummikub è un gioco simile al ramino che si gioca con le tessere invece che con le carte. Il gioco è composto da tessere in 4 colori. Ogni colore ha 2 set di tessere da 1-13, quindi è simile a giocare con 2 mazzi di carte. Hai anche 2 tessere jolly. Per vincere la partita, gioca tutte le tue tessere prima di chiunque altro creando gruppi di gruppi e corse.
Passi
Parte 1 di 4: Impostazione del gioco
Passaggio 1. Scegli una tessera dal sacchetto per vedere chi inizia per primo
Chiedi a ogni giocatore di scegliere la tessera. La persona con la tessera più alta inizia per prima. Se c'è un pareggio per il primo posto, quei giocatori possono pareggiare di nuovo.
Passaggio 2. Capovolgi e mescola le tessere
Capovolgi le tessere in modo che siano tutte a faccia in giù, quindi usa le mani per mescolarle. Questo processo randomizza le tessere, come mescolando le carte.
Puoi anche mescolarli nel sacchetto delle tessere se il tuo gioco ne ha uno
Passaggio 3. Impilare le tessere in gruppi
Rendi le pile piccole o alte quanto vuoi, ma tieni presente che le pile troppo alte cadranno. Posiziona le pile al centro del tavolo dove tutti possono raggiungerle.
Se il tuo gioco ha un sacchetto di tessere, puoi lasciarle dentro invece di impilarle sul tavolo. Hai solo bisogno di un pool comune di tessere da cui attingere
Passaggio 4. Assegna a ogni giocatore un porta tessere e 14 tessere
Il rack delle tessere è il luogo in cui il giocatore tiene le proprie tessere. Inizia con 14 tessere ciascuna, scelte casualmente dal sacchetto delle tessere o dalle pile sul tavolo.
Passaggio 5. Nota che ci sono 4 colori diversi per ogni tessera
I colori in Rummikub sono arancione, rosso, blu e nero. Si comportano come i semi delle carte. È necessario abbinare i colori per creare determinati set, come una serie di numeri consecutivi, e colori diversi per creare altri set, come un gruppo dello stesso numero.
Parte 2 di 4: iniziare il gioco
Passaggio 1. Prova a trovare 3 tessere dello stesso numero in diversi colori sul tuo rack
Crea un set usando le tessere con gli stessi numeri sopra, che si chiama "gruppo". Ad esempio, potresti avere 3 8s. Le tessere devono essere tutte di colori diversi, come blu, nero e rosso. Non puoi giocare un gruppo con un 8 blu, un 8 blu e un 8 nero, per esempio.
Passaggio 2. Trova le serie di 3 dello stesso colore sul tuo rack
Una corsa è composta da 3 numeri consecutivi di fila, ad esempio "7, 8, 9". Quando fai una corsa, tutte le tessere devono essere dello stesso colore, ad esempio blu o nero.
Non puoi continuare una corsa da 13 a 1. Ad esempio, non puoi giocare a "13, 1, 2"
Passaggio 3. Inizia con il primo giocatore e muoviti in senso orario
Al tuo turno, puoi pescare una tessera o giocare tessere. Per giocare le tessere, prendi un punto o un gruppo dalla tua mano o gioca altre tessere sul tavolo. Tuttavia, puoi giocare le tessere solo dopo aver effettuato la tua combinazione iniziale.
Per giocare, appoggia le tessere sul tavolo davanti a te. Una volta che sono lì, chiunque può spostarli e giocarci
Passaggio 4. Crea la tua combinazione iniziale
La combinazione iniziale è la prima volta che posi le tessere sul tabellone. Devi avere almeno 30 punti in uno o più set per creare la tua combinazione iniziale. Puoi creare gruppi, corse o entrambi per la tua combinazione iniziale.
- Non puoi giocare altri set sul tabellone per la tua combinazione iniziale.
- Ricevi punti in base al numero sulla tessera. Il colore non influisce sul numero, quindi un 11 blu vale la stessa quantità di punti di un 11. Un jolly vale il numero di punti sulla tessera che sta sostituendo.
Passaggio 5. Gioca il tuo turno entro 2 minuti
Il gioco ha un limite di tempo per ogni turno, poiché le persone possono essere coinvolte nella manipolazione del tabellone. Se non completi il tuo turno in questo lasso di tempo, devi riportare le tessere nella loro posizione originale e prendere una tessera dalla riserva per il tuo turno.
Passaggio 6. Usa il jolly per sostituire qualsiasi tessera nel gioco
Ci sono 2 jolly nel mazzo e puoi giocarlo al posto di qualsiasi altra tessera. Ad esempio, può essere un 6 rosso o un 13. Decidi tu.
Assicurati di usare il tuo jolly perché se ti beccano con in mano alla fine del gioco, vale 30 punti contro di te
Passo 7. Prendi una tessera all'inizio del tuo turno se non puoi giocare
Non puoi giocare se non sei pronto per fare la tua combinazione iniziale o se non puoi partecipare a una mano sul tavolo dopo la tua combinazione iniziale. In tal caso, prendi una nuova tessera dalla riserva al posto del tuo turno.
Parte 3 di 4: giocare con le tessere sul tavolo
Passaggio 1. Usa almeno una tessera del tuo mazzo per manipolare il tavolo
Quando cambi set sul tabellone, devi prendere almeno una tessera dalla tua mano per effettuare la manipolazione.
Passaggio 2. Aggiungi 1 o più tessere a un set corrente
Il modo più semplice per giocare un set sul tavolo è semplicemente costruirlo. Puoi aggiungere tessere a serie o gruppi, purché tu segua le regole di base di questi set.
- Ad esempio, se c'è una sequenza di "3, 4, 5" in blu, puoi aggiungere un blu 2, un blu 1 e 2, un blu 6, un blu 6 e 7, un blu 2 e 6, ecc. continua la serie.
- Se c'è un gruppo di un 6 rosso, un 6 blu e un 6 nero, puoi aggiungere un 6 arancione. Tuttavia, non puoi aggiungere un 6 blu, nero o rosso a meno che non manipoli il set prendendo una tessera per costruirne un'altra set.
Passaggio 3. Prendi una tessera da un set di 4 per costruire un nuovo set
Se vedi una tessera sul tavolo che potresti usare per costruire un altro set, puoi prendere quella tessera, purché non lasci il vecchio set incompleto. Quindi, gioca con le tessere che hai sul tuo rack.
Ad esempio, se c'è un set sul tavolo che è una serie di "5, 6, 7, 8" in rosso e hai bisogno dell'8 rosso per completare un set di 3 8, puoi prenderlo. Tuttavia, non puoi prendere il 6 o il 7, perché ciò lascerebbe il set incompleto
Passaggio 4. Aggiungi e dividi un set per giocare le tessere dalla tua mano
Un altro modo per manipolare gli insiemi è ingrandire l'insieme in modo da poterlo dividere. Quindi, puoi prendere una tessera dal set per creare un altro set.
Ad esempio, se c'è una serie di "6, 7, 8" in blu, puoi aggiungere un 5 blu alla serie. Quindi, puoi prendere l'8 blu da aggiungere a un 8 rosso e un 8 nero per creare un altro set
Passaggio 5. Dividi una corsa per riprodurre una tessera duplicata
Se hai bisogno di utilizzare una tessera che è già sul tabellone nel bel mezzo di una corsa, dividi la sequenza a metà fintanto che fa 2 serie complete di 3.
Ad esempio, se la scala sul tabellone è "8, 9, 10, 11, 12" in blu e hai un 10 blu, puoi eseguire le serie "8, 9, 10" e "10, 11, 12 " Invece
Passaggio 6. Dividi più di un set per creare nuovi set
Puoi manipolare i set sul tabellone come preferisci, purché alla fine del tuo turno ti ritrovi con i set completi.
Ad esempio, supponiamo che la scacchiera abbia "1, 2, 3, 4" in blu, "2, 3, 4" in rosso e "2, 3, 4, 5" in arancione. Puoi fare un gruppo di 2, un gruppo di 3, un gruppo di 4, una serie di "1, 2, 3" in blu (con tessere dalla tua mano) e un gruppo di 5 (con più tessere dalla tua mano)
Passaggio 7. Non prendere tessere da un set con un jolly
Mentre puoi aggiungere tessere a un set di jolly, non puoi rimuoverle mentre il jolly è ancora nel set. Tuttavia, puoi sostituire il jolly con la tessera appropriata e quindi utilizzare il jolly in un altro set.
- Le regole delle diverse versioni variano su come riutilizzare il jolly. In alcuni giochi, potresti essere in grado di raccogliere il jolly solo se puoi usare 2 tessere dalla tua mano per formare un nuovo set con il jolly.
- In altre versioni, puoi dividere o manipolare un set con un jolly. Controlla le regole del gioco o decidi una regola per il tuo gruppo.
Parte 4 di 4: Fine e punteggio del gioco
Passaggio 1. Usa tutte le tessere e dì "Rummikub
Il gioco finisce quando una persona esaurisce le tessere. È bene essere il primo a uscire, poiché otterrai un punteggio migliore rispetto agli altri giocatori.
Passo 2. Conta le tessere rimanenti di ogni giocatore per il loro punteggio
Tutte le tessere lasciate sul rack di un giocatore contribuiscono negativamente al loro punteggio. Tieni traccia di questi numeri se stai giocando più turni di Rummikub.
- Ad esempio, se un giocatore ha le tessere 3, 5, 9 e 13 rimaste, il suo punteggio negativo sarà 30.
- Ricorda, un jolly conta per 30 punti negativi.
Passaggio 3. Somma i punteggi di tutti gli altri giocatori per ottenere il punteggio del giocatore vincente
Combina i punteggi negativi di tutti i giocatori. Elimina il negativo per creare il punteggio positivo del giocatore vincente.
Ad esempio, se gli altri giocatori hanno ottenuto -30, -14 e -22, somma questi punteggi per ottenere -66. Il giocatore vincente ottiene un punteggio positivo di 66
Passaggio 4. Riproduci il gioco, tenendo traccia di ogni round mentre lo fai
In genere, giocherai più di un round di Rummikub. Il numero di round da giocare dipende da te, ma puoi tenere traccia dei punteggi nei round per dichiarare il vincitore finale del gioco.