Questo articolo spiega come creare un gioco di corse di base utilizzando il programma gratuito Scratch del MIT. Il punto principale di questo gioco di corse è completare la pista nel minor tempo possibile senza schiantarsi.
Passi
Parte 1 di 4: configurazione della traccia
Passaggio 1. Apri Scratch
Vai su https://scratch.mit.edu/ nel browser web del tuo computer.
Scratch è una risorsa di programmazione gratuita per principianti
Passaggio 2. Fare clic su Crea
È una scheda nella parte superiore della pagina. In questo modo si apre l'interfaccia di Scratch.
Passaggio 3. Chiudi la barra laterale "Tutti i suggerimenti"
Clicca il X nell'elenco dei suggerimenti sul lato destro della pagina. Sebbene non sia completamente necessario, questa operazione renderà più semplice lavorare nell'interfaccia di Scratch.
Passaggio 4. Immettere un titolo
Nella casella di testo con scritto "Senza titolo" nell'angolo in alto a sinistra della pagina, inserisci il titolo del gioco (ad es. "Il mio gioco di corse").
Potrebbe essere necessario prima abilitare Adobe Flash facendo clic su Permettere prompt o logo.
Passaggio 5. Elimina lo sprite a forma di gatto
Fai clic con il pulsante destro del mouse sul gatto nella finestra "Sprites" che si trova nella parte inferiore sinistra della pagina, quindi fai clic su Elimina nel menu a discesa risultante.
Su un Mac, puoi tenere premuto Control mentre fai clic sullo sprite per visualizzare il menu a discesa
Passaggio 6. Fare clic sulla scheda Fondali
È nella parte superiore della pagina di Scratch.
Passaggio 7. Compila lo sfondo
Prima di poter disegnare la tua traccia, dovrai creare lo sfondo su cui risiede la traccia:
- Fai clic sull'icona del secchio di vernice che si trova sotto il T icona.
- Seleziona il colore di sfondo della tua traccia (ad esempio, verde per l'erba) nella parte inferiore della pagina.
- Fare clic sullo sfondo sul lato destro della pagina.
Passaggio 8. Disegna la tua traccia
Puoi rendere la tua traccia uniforme o irregolare a tuo piacimento:
- Fai clic sull'icona del pennello che si trova in cima all'elenco degli strumenti.
- Seleziona un colore per la tua traccia (ad esempio, nero) nella parte inferiore della pagina.
- Aumenta la larghezza del pennello trascinando verso destra il cursore nella parte inferiore della pagina.
- Disegna la traccia in una forma ciclica (non necessariamente circolare).
Passaggio 9. Aggiungi una linea di arrivo/partenza
Seleziona un colore diverso da quello che hai usato per lo sfondo e la pista, quindi diminuisci la larghezza del pennello e traccia una linea nel punto in cui vuoi che la gara finisca.
- Questo è anche il punto davanti al quale la tua auto inizierà la gara.
- Potresti voler usare lo strumento linea retta, che assomiglia a una barra rovesciata () sotto l'icona del pennello.
Parte 2 di 4: creazione di un pilota
Passaggio 1. Fare clic sull'icona "Paint new sprite"
È una linea a forma di pennello nella parte in alto a destra del riquadro "Sprites", che si trova nella parte in basso a sinistra della pagina.
Passaggio 2. Ingrandisci
Fare clic sull'icona "Zoom avanti", che assomiglia a un'icona a forma di lente di ingrandimento con un + in esso, almeno quattro volte. Dovresti vedere il grande + l'icona al centro del riquadro di destra diventa più grande.
Se non l'hai fatto prima, potresti dover prima chiudere la barra laterale "Suggerimenti" sul lato destro della pagina facendo clic sull'icona X icona nell'angolo sinistro della barra laterale.
Passaggio 3. Disegna il tuo pilota
Usando il pennello, disegna il tuo corridore come preferisci.
- Se stai costruendo un'auto, potresti voler utilizzare lo strumento rettangolo (l'icona a forma di rettangolo) per disegnare il corpo e quindi aggiungere le ruote dell'auto con lo strumento cerchio.
- Il + l'icona nel riquadro rappresenta il centro del tuo pilota.
Passaggio 4. Disegna un corridore caduto
Fai clic sull'icona a forma di pennello "Dipingi nuovo costume" sotto l'intestazione "Nuovo costume", quindi disegna una versione danneggiata (o comunque diversa) del tuo pilota. Questa è la versione che verrà visualizzata se il tuo pilota tocca l'erba o altri ostacoli che definirai in seguito.
Ad esempio, se il tuo attuale pilota è una faccia felice, potresti rendere il costume "schiacciato" una faccia triste
Passaggio 5. Seleziona il tuo primo pilota
Sul lato sinistro del riquadro in cui stavi disegnando i tuoi corridori, fai clic sul primo che hai disegnato.
Passaggio 6. Trascina il tuo pilota nella posizione di partenza davanti al traguardo
Lo farai nel riquadro di sinistra. In questo modo ti assicurerai che il tuo pilota si trovi nella posizione di partenza corretta quando crei il tuo copione.
Il corridore si fermerà una volta che tocca il traguardo, quindi assicurati che sia davanti
Parte 3 di 4: Creazione di una posizione di partenza
Passaggio 1. Fare clic sulla scheda Script
Lo troverai nella parte superiore della pagina di Scratch.
Passaggio 2. Fare clic su Eventi
È un'opzione appena sotto il script scheda. In questo modo viene visualizzato un elenco di parentesi di codice basate su eventi.
Passaggio 3. Aggiungere l'evento "quando si fa clic sulla bandiera" al riquadro
Fare clic e trascinare l'icona "quando [bandiera verde] ha fatto clic" nel riquadro di destra, quindi rilasciarla lì.
Passaggio 4. Fare clic su Movimento
Questo link blu è nel script sezione.
Passaggio 5. Aggiungi la posizione di partenza del tuo pilota
Questo determinerà dove inizia il tuo pilota ogni volta che inizi una nuova partita:
- Posiziona il cursore del mouse sul tuo pilota.
- Rivedi le coordinate x e y del tuo pilota appena sopra il lato in alto a destra della finestra "Sprite".
- Trascina l'evento "vai a x: 16 y: 120" per adattarlo all'evento "quando si fa clic sulla bandiera".
- Fare doppio clic sulla casella di testo "16", quindi digitare il valore x.
- Premi il tasto Tab ↹, quindi digita il valore y.
- Premi Invio.
Passaggio 6. Modificare la posizione di partenza
Trascina l'evento "punto in direzione 90" dal menu "Movimento" per adattarlo alla casella "vai a x y". Ciò assicurerà che la tua auto sia rivolta nella direzione corretta quando si fa clic sulla bandiera.
Passaggio 7. Indica quale costume utilizzare
Clic Sembra, quindi trascina "cambia costume in costume2" per adattarlo sotto la posizione di partenza, fai clic sulla casella "costume2" e seleziona costume1. Questo fa sì che il tuo pilota torni al suo costume non schiantato quando ripristini il gioco.
Parte 4 di 4: creazione di regole di movimento
Passaggio 1. Aggiungi uno script di movimento
Questo è lo script che il tuo pilota utilizzerà per andare avanti:
- Clic Eventi.
- Trascina l'evento "quando si fa clic sulla bandiera" nel riquadro, separato dal primo script "quando si fa clic su una bandiera".
- Clic Controllo.
- Trascina l'evento "per sempre" per adattarlo al di sotto dello script "quando si fa clic sulla bandiera".
- Clic Movimento, quindi trascina l'opzione "sposta di 10 passaggi" per adattarla allo slot "per sempre".
- Modifica la variabile "sposta di 10 passaggi" da "10" a "2", quindi premi Invio.
Passaggio 2. Creare controlli
Utilizzerai il seguente script per assegnare i comandi di svolta al tuo pilota:
- Clic Eventi, quindi trascina due volte l'evento "quando viene premuto il tasto spazio" nel riquadro. Dovresti avere due eventi separati "quando viene premuto il tasto spazio".
- Fare clic sulla casella di testo "spazio" su un evento "quando viene premuto il tasto spazio", quindi fare clic su freccia sinistra nel menu a tendina.
- Fare clic sulla casella "spazio" dell'altro evento "quando viene premuto il tasto spazio", quindi fare clic su freccia destra nel menu a tendina.
Passaggio 3. Aggiungi movimenti ai controlli
Ecco come utilizzerai i tasti freccia per trasformare il tuo pilota:
- Clic Movimento.
- Trascina l'evento "gira [freccia destra] 15 gradi" per adattarlo al di sotto del controllo "freccia destra".
- Trascina l'evento "gira [freccia sinistra] 15 gradi" per adattarlo al di sotto del controllo "freccia sinistra".
Passaggio 4. Creare una regola fuori dai limiti
L'uso di questa regola assicurerà che, se il tuo pilota tocca il colore di sfondo (non la pista), si "schianta":
- Clic Controllo, quindi trascina l'opzione "se allora" su uno spazio vuoto.
- Clic rilevamento, quindi trascina l'opzione "colore che tocca" nello spazio vuoto dell'opzione "se allora" (tra "se" e "allora").
- Fai clic sul colore corrente accanto a "colore che tocca", quindi fai clic una volta sullo sfondo del tracciato del tuo pilota.
- Clic Sembra, quindi trascina "cambia costume in" per adattarlo allo spazio vuoto "se allora".
- Trascina l'intero assieme "se allora" per adattarlo allo spazio "per sempre" sotto la regola "sposta di 2 passaggi".
- Clic Controllo, quindi trascina l'opzione "ferma tutto" per adattarla sotto l'opzione "cambia costume a".
- Fare clic su "tutti", quindi fare clic su questo script nel menu a discesa risultante.
Passaggio 5. Reagire al traguardo
Il seguente script creerà un messaggio di vittoria una volta che il tuo pilota taglia il traguardo:
- Clic Controllo, quindi trascina l'opzione "se allora" su uno spazio vuoto.
- Clic rilevamento, quindi trascina l'opzione "colore che tocca" nello spazio vuoto dell'opzione "se allora" (tra "se" e "allora").
- Fare clic sul colore corrente accanto a "colore che tocca", quindi fare clic una volta sul traguardo.
- Clic Sembra, quindi trascina l'opzione "Saluta per 2 secondi" per adattarla allo spazio "se allora".
- Cambia "ciao" per dire "Hai vinto!", quindi cambia il "2" con il tempo che desideri utilizzare e premi Invio.
- Trascina l'intero assieme "se allora" nella parentesi "per sempre" sotto l'altra parentesi "se".
Passaggio 6. Prova il tuo gioco
Rimpicciolisci facendo clic su - nell'angolo inferiore destro dell'area dello sfondo, fare clic sulla bandierina verde sopra il riquadro di sinistra, quindi utilizzare i tasti freccia per spostarsi lungo la traccia. Dovresti essere in grado di raggiungere il traguardo senza schiantarti.
Se determini che la traccia è troppo stretta o irregolare per essere completata, puoi regolarla facendo clic sull'icona della traccia nella parte inferiore sinistra della pagina, facendo clic sull'icona Fondali scheda e disegnando le aree che devono essere riparate con il colore primario della traccia.
Suggerimenti
- Puoi salvare un progetto Scratch sul tuo computer dalla pagina "Crea" di Scratch facendo clic su File, cliccando Scarica sul tuo computer, selezionando una posizione di salvataggio e facendo clic su Salva. Puoi quindi riaprire il progetto in un secondo momento facendo clic su File, cliccando Carica dal tuo computere selezionando il file Scratch.
- Se devi annullare un'azione, premi Ctrl+Z (Windows) o Command+Z (Mac).
- Sarà molto più facile risolvere i problemi e modificare il codice se mantieni i diversi segmenti organizzati piuttosto che sparpagliati casualmente nel riquadro.
- Puoi aggiungere ostacoli alla tua pista aggiungendoli usando un colore diverso da quello della tua pista e quindi usando lo script fuori limite per applicarli. Per semplicità, puoi semplicemente usare il colore di sfondo della tua traccia per questo.