Come creare un gioco basato sul testo (con immagini)

Sommario:

Come creare un gioco basato sul testo (con immagini)
Come creare un gioco basato sul testo (con immagini)
Anonim

I giochi di avventura testuali, noti anche come fiction interattiva ("IF" in breve), sono stati la prima forma di giochi per computer e mantengono oggi un seguito relativamente piccolo ma devoto. Di solito sono scaricabili gratuitamente, richiedono pochissima potenza di elaborazione e, soprattutto, puoi crearli da solo, senza alcuna conoscenza di programmazione richiesta.

Passi

Parte 1 di 3: scelta del software

Crea un gioco basato sul testo Passaggio 1
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 1

Passaggio 1. Prova Inform 7

Inform 7 è uno strumento popolare e potente per creare giochi di testo, più spesso chiamati fiction interattiva. Il suo linguaggio di programmazione è progettato per assomigliare a semplici frasi inglesi, pur consentendo la piena funzionalità. Inform 7 è gratuito e disponibile per Windows, Mac e Linux.

Crea un gioco basato sul testo Passaggio 2
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 2

Passaggio 2. Usa Adrift per creare facilmente giochi su Windows

Adrift è un altro linguaggio e compilatore di fiction interattiva popolare e facile da usare. Poiché si basa su un'interfaccia grafica anziché sulla codifica, potrebbe essere lo strumento più semplice da utilizzare per un non programmatore. Adrift è gratuito e disponibile solo per Windows, anche se i giochi creati con esso possono essere riprodotti su qualsiasi sistema operativo o browser.

Crea un gioco basato sul testo Passaggio 3
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 3

Passaggio 3. Considera TADS 3 se conosci un po' di programmazione

Se preferisci avvicinarti alla creazione di giochi di testo come un progetto di codifica, TADS 3 potrebbe essere il software più completo di questo tipo. Sarà particolarmente facile da imparare se hai familiarità con C++ e/o Javascript. TADS 3 è gratuito e disponibile per Windows, Mac e Linux.

  • La versione Windows (solo) di TADS 3 viene fornita con un'aggiunta "Workbench" che lo rende molto più accessibile ai non programmatori e più comodo da usare in generale.
  • I programmatori potrebbero essere interessati a questo confronto approfondito tra Inform 7 e TADS 3.
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 4
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 4

Passaggio 4. Esplora altre opzioni tradizionali

Gli strumenti di cui sopra sono di gran lunga i più popolari, ma ce ne sono molti altri che hanno un forte seguito nella comunità della fiction interattiva. Se nessuno degli strumenti di cui sopra ti interessa o desideri esplorare più opzioni, prova questi seguenti:

  • Hugo
  • ALAN
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 5
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 5

Passaggio 5. Prova un'opzione basata su browser

Puoi saltare e iniziare senza alcun download utilizzando uno dei seguenti strumenti:

  • Quest (più simile agli strumenti IF sopra)
  • Twine (editor visuale facile da usare)
  • StoryNexus (il giocatore fa clic sulle opzioni invece di indovinare cosa digitare; StoryNexus ospita il tuo gioco online)

Parte 2 di 3: Per iniziare

Crea un gioco basato sul testo Passaggio 6
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 6

Passaggio 1. Familiarizzare con i comandi di testo

La maggior parte dei giochi basati su testo viene giocata digitando i comandi. Le persone che hanno già giocato a giochi di narrativa interattiva si aspettano che tu includa alcuni comandi nel tuo gioco, come "esamina (oggetto)" e "prendi (oggetto)".

  • La documentazione o il tutorial per il tuo software dovrebbe introdurti a questi comandi e come includerli nel tuo gioco.
  • Spesso, un gioco ha comandi unici aggiuntivi, che possono essere qualsiasi cosa, da "roteare il bastone" a "falciare il prato". Queste opzioni dovrebbero sempre essere rese chiare al giocatore, a meno che tu non le stia inserendo come battute o uova di Pasqua che non sono necessarie per completare il gioco.
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 7
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 7

Passaggio 2. Pianifica la mappa e/o la progressione del giocatore

La forma più comune di fiction interattiva prevede l'esplorazione di luoghi diversi, solitamente chiamati "stanze" anche se sono all'aperto. Un buon progetto per iniziare potrebbe includere una o due stanze da esplorare all'inizio, un altro paio di stanze a cui il giocatore può accedere con qualche semplice ricerca o risoluzione di problemi e un puzzle più grande che il giocatore deve risolvere con un po' di riflessione o una ricerca approfondita.

In alternativa, puoi realizzare un progetto incentrato maggiormente sulle decisioni che il giocatore prende, anziché sugli enigmi che risolve. Questa potrebbe essere una storia emotiva incentrata sulla relazione del giocatore con altri personaggi, o una storia basata sulla trama in cui il giocatore ha molte decisioni da prendere, per poi assistere alle conseguenze nelle scene successive. Questo potrebbe comunque utilizzare una mappa geografica, o potrebbe usare "stanze" che sono più simili a scene, con il giocatore che avanza attraverso diverse vignette che esplorano questi temi

Crea un gioco basato sul testo Passaggio 8
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 8

Passaggio 3. Ottieni assistenza con la sintassi

Se la tua prima stanza non funziona come vorresti, o semplicemente non sei sicuro di come ottenere ciò che desideri con il tuo software, cerca un menu "documentazione" o "aiuto" o un menu "Leggimi" nella stessa cartella dello strumento principale. Se ciò non bastasse, poni la tua domanda su un forum sul sito Web in cui hai ottenuto il software o su un forum di narrativa interattiva generica.

Crea un gioco basato sul testo Passaggio 9
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 9

Passaggio 4. Creare l'introduzione e la prima stanza

Una volta che hai un piano di base per il tuo gioco, scrivi una breve introduzione per descrivere il gioco, spiegare eventuali comandi insoliti e avvertire dei contenuti per adulti, se presenti. Quindi, scrivi la prima descrizione della stanza. Cerca di rendere interessante la prima ambientazione, poiché molti giocatori se ne andranno se vedono un appartamento vuoto. Ecco un esempio della prima cosa che un giocatore potrebbe vedere quando avvia il gioco (etichettato per comodità):

  • Introduzione:

    Hai riscattato la tua intera collezione di buoni pasto per questo yacht, e ora è alla deriva in mare. Tipica fortuna. Meglio vedere se Lucy ha resistito alla tempesta. Pensi che fosse nella sala macchine quando ha colpito.

  • Avviso logistico e di contenuto:

    Benvenuti al viaggio in yacht dell'uomo frugale. Tipo controlla i coupon per vedere la tua collezione attuale. Usa il comando riscattare seguito dal nome del coupon per utilizzare questi oggetti misteriosamente utili. Avvertimento: il gioco mostra una lieve violenza e cannibalismo.

  • Descrizione della stanza:

    Ti trovi in una stanza a castello con pannelli di quercia. La struttura di metallo della cuccetta è caduta durante la tempesta e l'unico materasso giace strappato e fradicio sotto l'armadietto dei liquori. C'è una porta chiusa a nord.

Crea un gioco basato sul testo Passaggio 10
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 10

Passaggio 5. Creare comandi per la prima stanza

Trova dei modi per far interagire il giocatore con ogni oggetto che hai menzionato. Per lo meno, dovrebbero essere in grado di "esaminare" o "x" ciascuno. Ecco alcuni esempi di comandi che il giocatore può usare e il testo che vede come risultato:

  • esaminare il materasso - Imbottito con piume d'oca della migliore qualità, la maggior parte delle quali ora fluttua nella stanza. Fradicio e odori di alcol.
  • x me – Sei esausto e indossi solo il logoro accappatoio rosa che hai indossato poco prima che arrivasse la tempesta. L'accappatoio ha una tasca e una fusciacca in cotone.
  • porta aperta – La maniglia gira, ma non si apre. Sembra che ci sia qualcosa di pesante dall'altra parte.
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 11
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 11

Passaggio 6. Trasforma la prima stanza in un semplice puzzle

Un inizio classico richiede al giocatore di trovare una via d'uscita dalla stanza. Questo non deve essere un puzzle complicato, solo un assaggio di come sarà il tuo gioco. Insegna anche al giocatore a leggere attentamente e cercare suggerimenti. Ad esempio, il giocatore dovrebbe farlo, dopo aver digitato i comandi sopra:

  • prendere il materasso – Non appena lo sollevi, un odore di tequila ti assale il naso. Questo spiega perché questo materasso è fradicio… lo getti di lato e ti asciughi le mani sull'accappatoio.
  • x stanza – Ti trovi in una stanza a castello rivestita di pannelli di quercia. La struttura metallica della cuccetta è caduta durante la tempesta e l'unico materasso giace strappato e fradicio nell'angolo. Un armadietto dei liquori è nell'angolo. C'è una porta chiusa a nord. Una bottiglia rotta è sul pavimento.
  • prendi la bottiglia – Raccogli la bottiglia rotta di tequila. Non sprecare, non volere.
  • x tasca – Il tuo portafoglio è ancora lì. uff.
  • x portafoglio – Potresti aver rinunciato ai buoni del budino, ma hai ancora il tuo portafoglio di coupon di emergenza. In questo momento hai un a coupon piede di porco e un coupon fischietto.
  • riscattare piede di porco – Alzi il coupon piede di porco e ti schiarisci la gola. Il coupon va alla deriva e un attimo dopo un pesante piede di porco ti cade in mano.
  • porta aperta con piede di porco – Inserite il piede di porco nella fessura del telaio della porta e spingete forte. Un ringhio dall'altra parte ti fa trasalire. Un altro tentativo dovrebbe aprire la porta, ma è meglio che tu abbia un'arma pronta.
  • porta aperta con piede di porco – Questa volta non c'è nemmeno un peso sulla porta. Si apre facilmente, per rivelare un grande lupo grigio che ti fissa! Meglio pensare in fretta: puoi scegliere solo un'opzione.
  • colpisci il lupo con la bottiglia – Colpisci il lupo proprio sul naso con la bottiglia rotta. Piange e scappa via. La strada verso nord è ora libera.

Parte 3 di 3: lucidare e finire il gioco

Crea un gioco basato sul testo Passaggio 12
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 12

Passaggio 1. Mantieni verbi e nomi ovvi

In qualità di creatore, diventerai così familiare con i termini che sembreranno una seconda natura. Altre persone hanno solo poche frasi di istruzione con cui lavorare. Ogni volta che aggiungi un nuovo comando o oggetto, specialmente uno che è vitale per andare avanti nel gioco, assicurati di mantenerlo ovvio e semplice da usare.

  • Utilizza sempre nomi di oggetti validi nella descrizione della stanza. Ad esempio, se un giocatore entra nella stanza e vede una descrizione di "un dipinto", assicurati che "dipinto" sia il termine per quell'oggetto nel tuo gioco. Se invece usi incautamente il termine "immagine", i giocatori dovranno indovinare come interagire con essa.
  • Consenti sinonimi per i verbi. Prenditi del tempo per pensare a come un giocatore potrebbe provare a usare gli oggetti. Un pulsante dovrebbe rispondere sia a "premere il pulsante" che a "premere il pulsante". Un nemico dovrebbe dare la possibilità di "attaccare", "pugno" e "colpire", più "usare (qualsiasi oggetto che potrebbe essere trattato come un'arma) su (nemico)".
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 13
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 13

Passaggio 2. Rendi realistici i tuoi puzzle

Non lasciare che il tuo puzzle ideato con cura rompa l'immersione del lettore nell'ambientazione. Potresti sentirti terribilmente intelligente per la creazione di un puzzle che coinvolge un elmo vichingo, un candelotto di dinamite e un alveare, ma è irragionevole scoprire questi oggetti in un'astronave o in un'aula di scuola superiore. La tua impostazione sembrerà meno coerente e gli elementi potrebbero anche avere un'insegna al neon lampeggiante "usami per un puzzle".

  • Dare ai puzzle più di una soluzione li fa sembrare molto più realistici, così come consentire a un singolo oggetto di essere utilizzato in più puzzle o in più modi.
  • Fai in modo che i puzzle sembrino pertinenti. Dovrebbe esserci un motivo per cui il tuo personaggio deve risolvere il puzzle.
  • Evita i puzzle artificiali come le torri di Hanoi, i labirinti e i puzzle di logica.
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 14
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 14

Passaggio 3. Sii onesto con i giocatori

I giochi di avventura della vecchia scuola sono famosi per i risultati crudeli come "Raccogli la roccia, dando inizio a una valanga che ti seppellisce. Game over". Al giorno d'oggi, i giocatori vogliono che la loro abilità venga premiata. Oltre a evitare la morte arbitraria dei giocatori, ecco alcuni altri obiettivi di progettazione da tenere a mente:

  • Non far dipendere gli eventi importanti da un tiro di dado. Per la maggior parte, se un giocatore ha capito cosa fare, dovrebbe riuscire il 100% delle volte.
  • Fornisci suggerimenti per enigmi difficili e non inserire più di due o tre false piste.
  • Non creare un puzzle che non può essere risolto al primo gioco, come uno che richiede la conoscenza dell'area successiva o un puzzle per tentativi ed errori che ti uccide se non indovini correttamente.
  • Va bene chiudere definitivamente un'area a metà del gioco, ma il giocatore dovrebbe ricevere un avvertimento equo prima che ciò accada. Se una scelta rende il gioco impossibile da vincere, questo dovrebbe essere ovvio in anticipo e dovrebbe terminare il gioco invece di lasciare che il giocatore continui a provare senza speranza di vincere.
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 15
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 15

Passaggio 4. Scrivi i finali

Dedica un po' di tempo a rendere interessante ogni finale. Se il giocatore perde, dovrebbe comunque leggere un pezzo di testo considerevole che descrive in modo specifico cosa è successo e lo incoraggia a riprovare. Se un giocatore vince, assegnagli un finale lungo e trionfante e considera di permettergli di spendere un paio di azioni aggiuntive per assaporare la vittoria in una speciale stanza di fine gioco.

Crea un gioco basato sul testo Passaggio 16
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 16

Passaggio 5. Trova altri consigli e ispirazione

Ci sono dozzine se non centinaia di articoli disponibili su Brass Lantern, Interactive Fiction Database e IFWiki, dove puoi approfondire argomenti specializzati come come scrivere personaggi convincenti o come programmare oggetti con interazioni complesse. Forse ancora più importante è la vasta collezione di giochi basati su testo su IF Archive, dove puoi scoprire ciò che ti piace in prima persona, giocando tu stesso ai giochi. Ecco alcune eccellenti risorse con cui iniziare:

  • La raccolta di citazioni di IF Gems.
  • SE Libro di teoria
  • Mestiere dell'avventura
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 17
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 17

Passaggio 6. Prova beta

Una volta che il gioco sembra completo, giocaci più volte. Cerca di coprire tutti i possibili percorsi del gioco, incluso fare cose in una sequenza "strana" che non avevi intenzione di fare. Dopo aver corretto gli errori che si verificano, invita alcuni amici, familiari o giocatori di fiction interattiva online a testare la versione beta del tuo gioco allo stesso modo. Incoraggiali a fornire feedback su quali parti sono state frustranti o non divertenti e considera i loro suggerimenti per modifiche o opzioni aggiuntive.

Salva spesso o usa il comando "annulla", se disponibile, così puoi provare percorsi diversi senza ricominciare dall'inizio ogni volta

Crea un gioco basato sul testo Passaggio 18
Crea un gioco basato sul testo Passaggio 18

Passaggio 7. Pubblica

Alcuni software per la creazione di giochi basati su testo sono dotati anche di una piattaforma online in cui è possibile caricare il gioco. Più comunemente, il creatore caricherà il gioco su IF Archive e pubblicherà una descrizione su IFDB.

  • Condividi i link al tuo gioco sui social media e sui forum di narrativa interattiva per una maggiore visibilità.
  • La stragrande maggioranza dei giochi testuali è offerta gratuitamente. Puoi addebitare denaro per questo, ma se questo è il tuo primo progetto e non hai una base di fan esistente, non aspettarti molti acquirenti.

Suggerimenti

  • Un buon modo per far notare il tuo gioco è partecipare a uno dei tanti concorsi IF in circolazione. La maggior parte è gratuita e probabilmente avrai almeno un paio di persone per giocare al tuo gioco. Se è buono, la parola si diffonderà.
  • Le persone non vedenti e ipovedenti possono facilmente scrivere narrativa interattiva. Poiché la maggior parte dei sistemi di creazione IF sono costruiti su un formato di testo semplice, non c'è motivo per non provarlo. Puoi utilizzare qualsiasi editor di testo per scrivere il codice, mentre utilizzi il tuo software di lettura dello schermo preferito.
  • Puoi anche creare file html collegati da un file all'altro. Ciò è utile se si preferisce consentire agli utenti di scegliere un comando dall'elenco.

Avvertenze

  • Evita di menzionare oggetti che non esistono. Se un oggetto è menzionato nella descrizione di una stanza, assicurati che il giocatore possa almeno esaminarlo. Quando un giocatore riceve troppe risposte come "Non vedi niente del genere qui", il gioco perde rapidamente credibilità. In altre parole, assicurati che il tuo mondo immaginario corrisponda sempre al mondo codificato sottostante. Vuoi, proprio come nella normale narrativa, sospendere l'incredulità. Un'attenta costruzione del mondo lo rende più facile. I giocatori imparano a programmare pigramente ogni volta.
  • Alcune trame e ambientazioni sono abusate fino al punto di diventare un cliché e richiedono uno scrittore eccellente per riuscire senza annoiare i giocatori esperti di fiction interattiva. Cerca di evitare di costruire la tua storia intorno ad amnesia, flashback, ambientazioni banali (un appartamento o un ufficio) o persone normali che vengono trasportate in ambientazioni eroiche di fantasia.

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