Hai cercato di entrare in orbita per anni ma ti mancava il know how? Vuoi finalmente poter cadere verso Kerbin per l'eternità? No? Oh… beh, questo è imbarazzante… ma questo te lo dirà comunque.
Passi
Passaggio 1. Sapere cos'è veramente un'orbita
Andare nello spazio e andare in orbita sono due cose molto diverse. Raggiungere lo spazio significa semplicemente lasciare l'atmosfera di Kerbin andando oltre i 70 chilometri (43 miglia). Raggiungere l'orbita implica ottenere un'adeguata velocità laterale (accelerando lateralmente) e allo stesso tempo spingersi verticalmente.
Passaggio 2. Progetta una nave in grado di raggiungere l'orbita
Ognuno ha il proprio stile di costruzione navale; dove un razzo di una persona può avere 20 fasi elaborate, la nave di un altro giocatore può avere solo due fasi ed essere ancora in grado di raggiungere un'orbita altrettanto alta. Prova a giocare con alcune navi di scorta e navi dai forum. Se trovi un design che ti piace, adattalo al tuo stile e/o alle tue esigenze.
Passaggio 3. Prova a suddividere il progetto in 3 fasi o sezioni principali
Il primo è la fase di spinta. Questo livello è il livello meno efficiente con i razzi più potenti e più grandi. Il motore 'Mainsail' o il LV-T45 per un piccolo razzo sarebbe perfetto. Anche i razzi a propellente solido forniscono una spinta elevata, ma ricorda che non puoi spegnerli! La tua fase di trasferimento dovrebbe iniziare quando ti avvicini al segno di 900 m/s quando sei quasi inclinato verso l'orizzonte. Questo spingerà la tua apoapsi fino a circa 70-100 chilometri (43-62 mi). Il tuo terzo stadio o modulo orbitale dovrebbe essere usato solo per circolarizzare la tua orbita e deorbitare e un motore LV-909 o Poodle collegato a un piccolo serbatoio di carburante (come l'FL-T400 o l'X200-16) andrà bene.
Passaggio 4. Tieni a mente "Delta-V"
'Delta-V' significa 'Cambiamento di velocità' e viene misurato in m/s. Il tuo delta-V è legato alla capacità di carburante, al peso e all'efficienza del tuo razzo. Avrai bisogno di circa 4500 m/s (4700 m/s con margine di sicurezza) Delta-V per andare in orbita attorno a Kerbin. Per scoprire quanto Delta-V ha il tuo razzo, usa questa formula: (https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Cheat_Sheet#Delta-v_.28. CE.94v.29)
Passaggio 5. Entra nella mentalità
Ok, per farlo dovrai pensare in grande. KSP non è per i deboli di cuore, è un universo gigante là fuori, preparati!
Passaggio 6. Lancia il tuo razzo
In questa fase vuoi semplicemente che salga dritto fino a raggiungere un'altitudine di 10 chilometri (6,2 mi). Considera di attivare il SAS e mantenere la spinta a 2/3 per i razzi più leggeri. (a seconda del peso del razzo). Ovviamente, alcuni progetti di razzi richiederanno la massima spinta al momento del lancio, è semplicemente una buona pratica non superare la velocità terminale in modo da non sprecare carburante. La velocità dovrebbe essere 120 m/s a 1 chilometro (0,62 mi) e lasciarla aumentare lentamente
Passaggio 7. Esegui il tuo 'Turno gravitazionale'
La virata gravitazionale è la manovra che inizierà a darti velocità laterale. Dovrai inclinarti di circa 45 gradi est (a destra), questo angolo consentirà alla tua imbarcazione di continuare a salire nei cieli guadagnando quella velocità laterale necessaria. È sempre una buona pratica lanciare i tuoi razzi in un'orbita in senso antiorario (un giro di gravità verso est) poiché ciò consentirà alla velocità di rotazione dei pianeti di aggiungere alla tua velocità orbitale.
Passaggio 8. Masterizza fino a quando l'apopsia è >70 chilometri (43 mi)
La tua apoapsi è il punto più alto della tua orbita ed è contrassegnato nella visualizzazione della mappa da 'Ap'. puoi passare il mouse sopra l'indicatore per vedere la sua altitudine o puoi fare clic su di esso per vederlo senza dover passare il mouse sopra di esso. 70 chilometri (43 mi) è l'altitudine alla quale finisce l'atmosfera di Kerbin, se la tua apoapsi è al di sotto di questa altitudine, non sarai in grado di raggiungere un'orbita stabile poiché l'attrito dall'atmosfera farà rallentare il tuo velivolo e ricadrà al terreno roccioso.
Passaggio 9. "Costa" fino a raggiungere la tua apoapsi
'Coasting' significa semplicemente 'colpisci la distorsione temporale!'. Avrai voglia di deformarti alla tua apoapsi per la tua prossima bruciatura.
Passaggio 10. Esegui la tua bruciatura di circolarità
A questo punto cambierai la tua traiettoria suborbitale in una traiettoria orbitale. Lo farai indicando "Pro-Grade" e bruciando fino a quando il tuo periapsi> 70 chilometri (43 mi).
Passaggio 11. Goditi la vista
Se hai seguito correttamente questi passaggi, dovresti guardare un pianeta piuttosto rotondo! Molto bene!
Passaggio 12. Ricorda di tornare a casa, punta la nave con WASD verso l'indicatore retrogrado, il cerchio giallo con la croce attraverso di esso (contro la tua direzione di viaggio) e brucia finché il tuo periasse non è inferiore a circa 20 chilometri (12 mi)
Suggerimenti
- Periapsi - Punto più basso in un'orbita (contrassegnato da Pe nella visualizzazione mappa)
- Apoapsis - Punto più alto in un'orbita (contrassegnato da Ap nella visualizzazione mappa)
- Pro-Grade - Puntare Pro-Grade significa puntare nella direzione di marcia. pro-grade è indicato sulla sfera di navigazione da un pennarello giallo (senza crocetta)
- I tuoi booster sono per pura potenza di superficie per portare un razzo fino a un'altitudine che il sollevatore può sollevare l'intera cosa. Per un razzo di base, due buone scelte sono il BACC "Thumper" e l'LV-T45 "Swivel".
Avvertenze
- Questo potrebbe richiedere diversi tentativi, non arrabbiarti se non riesci a farlo prima, seconda o 25a volta. Continua così!
- Tieni d'occhio la tua apoapsi nella vista mappa mentre fai bruciare la circolarità, se va troppo avanti, inclina verso il basso. se va troppo dietro di te, inclina verso l'alto. Vuoi che la tua apoapsi sia proprio sopra di te fino al momento in cui la tua periapsi supera i 70 chilometri (43 mi)