Red Door, Yellow Door è un gioco spettrale che viene spesso giocato durante i pigiama party come intrattenimento. Va anche con altri nomi, come Black Door, White Door o Doors of the Mind, ed è un modo per esplorare cosa c'è nella tua mente mentre sei in trance. Tutto ciò di cui hai bisogno sono 2 giocatori coraggiosi e sei pronto a guidarti l'un l'altro attraverso le porte che vedi nella tua testa.
Passi
Metodo 1 di 3: iniziare la trance
Passaggio 1. Designare 1 giocatore come soggetto e 1 giocatore come guida
Ci vogliono 2 persone per giocare a Red Door, Yellow Door in modo che una persona possa essere la guida e l'altra persona possa essere quella in trance. Va bene anche che le altre persone guardino, purché siano silenziose mentre si gioca.
Passaggio 2. Se sei la guida, siediti sul pavimento con un cuscino in grembo
In qualità di leader, è compito della guida far sentire il soggetto a suo agio e rilassato. Siediti a gambe incrociate e metti un cuscino o una coperta in grembo per far riposare la testa del soggetto.
Passaggio 3. Sdraiati con la testa in grembo alla guida se sei il soggetto
Una volta che la tua testa è sulle loro ginocchia e sei sulla schiena, chiudi gli occhi. Alza le mani in aria e tienile lì mentre cerchi di iniziare a rilassarti.
Se sei il soggetto, manterrai gli occhi chiusi per tutto il gioco
Passaggio 4. Massaggia le tempie del soggetto e inizia il canto se sei la guida
Usa movimenti circolari mentre strofini le tempie della persona con le dita. Inizia a cantare "Porta rossa, porta gialla, porta di qualsiasi altro colore" più e più volte in modo che il soggetto inizi a entrare in trance. Probabilmente ci vorranno diversi minuti prima che il soggetto inizi a visualizzare i corridoi e le porte.
Se ci sono altre persone che guardano la partita, anche loro possono cantare
Passaggio 5. Dire al soggetto di abbassare le braccia quando vede delle porte nella sua mente
Il soggetto può naturalmente sentire che sta andando in trance e abbassare un po' le braccia prima di vedere completamente i corridoi o le porte, e anche questo va bene. Se vedi le loro mani abbassarsi a terra, significa che il gioco è ufficialmente iniziato.
Imposta un timer per 10 minuti una volta che il soggetto abbassa le mani, se lo desideri, per tenere traccia di quanto tempo sta andando il gioco. È meglio non far rimanere il soggetto in trance troppo a lungo
Metodo 2 di 3: indirizzare il soggetto se sei la guida
Passaggio 1. Guida mentalmente il soggetto attraverso la casa chiedendo loro cosa vedono
Come guida, sei quello che guiderà l'argomento attraverso la casa con le tue domande e i tuoi comandi. Potresti iniziare dicendo: "Dimmi cosa vedi". È importante concentrarsi e prendere sul serio il proprio ruolo in modo da ottenere il massimo dal gioco.
Ascolta bene ciò che ti sta dicendo il soggetto in modo da poter formulare più domande e comandi
Passaggio 2. Chiedi al soggetto di descrivere ciò che vede in ogni stanza o corridoio
Cerca di fare in modo che il soggetto spieghi e descriva ciò che vede intorno a sé. Potresti porre domande come "Puoi descrivere la stanza?" o "Che ne pensi della porta viola?" Continua a fare domande specifiche in modo da avere un'idea precisa di ciò che stanno vivendo.
- Potresti chiedere: "Vedi qualche porta che vuoi attraversare?" o "C'è qualcuno nella stanza con te?"
- Se il soggetto descrive di aver visto molti orologi, digli di uscire da quella stanza perché si dice che gli orologi intrappolino il soggetto.
Passaggio 3. Dire al soggetto di entrare in una stanza se dice di sentirsi positivamente al riguardo
Se il soggetto vede una porta che pensa di voler attraversare, digli che può farlo. Possono anche andare verso oggetti che danno loro una buona sensazione.
- Ad esempio, potresti dire: "Apri la porta blu ed entra nella stanza".
- Avvertili di non aprire porte di cui non sono sicuri o di andare verso cose che li fanno sentire nervosi o spaventati.
Passaggio 4. Incoraggia il soggetto a rispondere onestamente a tutte le domande
Se il soggetto non risponde alle domande della guida o non descrive le cose in dettaglio, non saprai cosa sta vedendo. Assicurati che il soggetto risponda a ogni domanda in modo che tu possa aiutarlo a muoversi attraverso corridoi e porte diversi.
Non c'è una fine definitiva per il gioco, quindi continua a fare domande finché non decidi che vorresti che finisse. L'obiettivo è solo divertirsi ascoltando ciò che sta vivendo la mente del soggetto
Metodo 3 di 3: Individuazione dei segnali di pericolo come soggetto
Passaggio 1. Evita di interagire con le persone che vedi nelle stanze
Se apri una porta e entri in una stanza che contiene una o più persone, cerca di non parlare o interagire con loro in alcun modo. Dal momento che non sai quali sono le loro intenzioni, è meglio lasciarli soli per un'esperienza più positiva.
Si dice che alcune persone potrebbero essere cattive o cercare di ingannarti
Passaggio 2. Evita le stanze piene di orologi
Se entri in una stanza che contiene orologi e descrivi ciò che stai vedendo, la guida dovrebbe dirti di lasciare immediatamente quella stanza. Si dice che gli orologi intrappolino i giocatori in quella stanza in modo che tu non possa uscire.
Passaggio 3. Salire invece di scendere in tutta la casa
Mentre puoi andare dove vuoi in casa, è meglio andare su e non giù. Ad esempio, se vedi una scala che porta a un altro piano, va bene. Ma scendere in un seminterrato potrebbe portare a esperienze negative.
Passaggio 4. Spostati verso i colori chiari anziché i colori scuri
Le cose chiare e luminose sono descritte come più sicure verso cui muoversi rispetto ai colori più scuri. Ad esempio, se stai scegliendo tra una porta gialla e una porta marrone, è meglio passare attraverso la porta gialla.
Si dice che finestre, luci e pareti dai colori vivaci forniscano esperienze positive rispetto alle stanze buie
Passaggio 5. Prova a svegliarti se ti trovi intrappolato in una stanza
Se entri in una stanza e rimani intrappolato, forse la porta scompare o non riesci a trovare l'uscita, prova a svegliarti. Si dice che se non ti svegli quando sei intrappolato, potresti rimanere bloccato in trance per sempre.
Dì alla guida che sei intrappolato nella stanza in modo che possano provare a svegliarti anche loro
Passaggio 6. Termina il gioco se vedi un uomo in giacca e cravatta perché si dice che possa essere pericoloso
Presta attenzione a cosa indossano le persone nelle stanze quando ci entri (se c'è qualcuno dentro). Se vedi un uomo che indossa un completo e ti senti un po' ansioso o preoccupato alla vista di lui, questo è un segno che devi porre fine al gioco.