Se si pensa alla vita reale, i paesi e le regioni sono spesso molto diversi tra loro, con storia e cultura distinte. Quando crei il tuo, ci sono molti aspetti diversi da considerare. Questo articolo ti aiuterà a organizzare e risolvere i dettagli più fini e gli aspetti del tuo paese o regione per aiutare te e i tuoi giocatori ad approfondire l'aspetto del gioco di ruolo del tuo gioco.
Passi
Passaggio 1. Fornire una panoramica di uno o due paragrafi della regione o del paese
Evidenzia aspetti unici o insoliti su di esso e dove si trova geograficamente nel tuo mondo.
Passaggio 2. Dettaglia la cultura o le culture delle persone che popolano la regione
Assicurati di considerare e coprire quanto segue:
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Dinamica sociale: ci sono diverse razze, clan o tribù all'interno della regione? In che modo le persone si trattano l'un l'altro e gli estranei su base individuale? Ci sono tradizioni o pratiche nazionali o nazionali fuori dalla norma? Su una scala più ampia, qual è l'atmosfera sociale complessiva della regione? Forse sta andando in pezzi a causa della guerra civile, con gli squadroni della morte itineranti o forse c'è un tentativo di pace. All'estremo opposto, potrebbe essere altamente patriottico o religioso, pieno di affiatati nazionalisti radicali o fanatici.
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Moda e lingua: decidi come si vestono le persone della zona, come si adornano (gioielli popolari, acconciature, tatuaggi?), la loro lingua e come parlano.
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Calendario: quali sono alcune festività, feste o altre ricorrenze popolari?
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Religione: qual è la religione dominante, se esiste, e quanto è potente il sacerdozio?
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Arte: copre alcuni prodotti e distinzioni artistiche: musica, arte alta e arte popolare, letteratura, folklore, teatro, architettura…
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Trova uno o due altri aspetti sociali e sociali, come i sistemi di caste o i principali tabù culturali.
Passaggio 3. Considera le leggi e la leadership
Ci sono leggi specifiche che governano la magia? I servi e i proprietari terrieri sono liberi/servi della gleba/a contratto/schiavi? Com'è il sistema giudiziario, se ce n'è uno (processo o udienze, rappresentanza, colpevoli-finché-non-dimostrati-innocenti/viceversa, buttati nelle segrete e aspetta che decidano i pipistrelli della frutta di Kayobish)? Quali altri diritti fondamentali hanno le persone secondo la legge, se ve ne sono (diritti di proprietà, responsabilità genitoriali, giusto processo)? Come sono i governanti? Ci sono diversi ducati, protettorati o province con leggi diverse? I governanti stessi sono di tipo regolare (funzionari, nobili, burocrati) o insoliti (maghi, signori non morti, sacerdoti)?
Passaggio 4. Fornire dettagli sulla politica e sulla struttura sociale
Pensa agli influenti gruppi di interesse locale o di potere nell'area. Una famiglia dominante forte, un sacerdozio influente, gilde di ladri, cabale di maghi buoni o cattivi, circoli di druidi, fazioni politiche in competizione, società segrete sono tutti buoni esempi.
Passaggio 5. Decidi quanto interesse e influenza ha la regione con il resto del mondo, se del caso, e come i governanti, gli ambasciatori e i dignitari cercano di raggiungere i loro obiettivi
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Che interazione ha la regione con i suoi attuali vicini geografici? Sono un impero conquistatore o commerciano e interagiscono pacificamente? Ci sono vecchie faide o alleanze? Potrebbero interessarsi meno l'uno dell'altro?
Passaggio 6. Considera come funziona l'economia
Cosa rende i soldi del paese? Cosa importano? Cosa esportano? Ci sono tasse di qualche tipo (di solito sì se si tratta di un regno)? Quali sono le risorse locali (della terra e della popolazione)? Quanta influenza hanno i mercanti e i commercianti? Descrivi il sistema valutario specifico del paese se ne hanno uno, o barattano o scambiano gemme o qualcos'altro? Ci sono divari sproporzionati nelle classi economiche che potrebbero potenzialmente causare problemi?
Passaggio 7. Descrivi le capacità militari del paese o della regione
Quanto sono avanzate o rozze le loro tattiche, armi e macchine da guerra? Che ne dici di forze permanenti contro riserve? redazione? Come si coordinano e reagiscono in tempo di guerra e conflitto? L'esercito assume mercenari? Quanti? Che tipo? Quali tattiche arcane impiegano (truppe non morte o soprannaturali, armi magiche tra le forze, maghi della guerra o, per i più drammatici, lanciafiamme)?
Passaggio 8. Dai una panoramica del terreno
Pensa alla flora, alla fauna e al clima. Che tipo di umanoidi "incivili" vivono nelle terre selvagge? In che modo la geografia e il clima locali influenzano la popolazione, se non del tutto (se si tratta di una società mercantile sono mercanti costieri e marittimi o forse commercianti nomadi terrestri)? Crea uno o più tavoli degli incontri per la natura selvaggia.
Passaggio 9. Fornire dettagli su eventuali caratteristiche geografiche eccezionali trovate all'interno dei confini del paese
Ci sono archi in pietra o canyon? Rigogliose valli fluviali? Un vasto campo di geyser? Foreste, reti di grotte? Una scogliera o una cascata alta un miglio? Un deserto magico nel mezzo di una giungla? Scogliere calcaree che cadono nell'oceano quando c'è un terremoto, causando immensi tsunami?
Passaggio 10. Descrivi i siti importanti nella regione
Questi possono includere città, paesi, villaggi, accampamenti, rovine, sotterranei, castelli, fortezze, fortezze, blocchi o punti di riferimento naturali. Le città e i dungeon hanno spesso bisogno di descrizioni dettagliate da sole. Crea tabelle di incontri per città e dungeon.
Passaggio 11. Traccia i percorsi principali tra città, siti e altri sentieri nella natura selvaggia
Inoltre, usa questa sezione per descrivere i principali tipi di trasporto presenti nella regione, nonché eventuali correnti vicine importanti o rotte commerciali marittime per le culture marinare.
Passaggio 12. Fornire una ricca storia per la regione
Cerca di deviare dalle interazioni storiche standard dei giochi di ruolo (cioè, "i barbari hanno combattuto i maghi" o "i draghi hanno attaccato"). Trova qualche colpo di scena per renderlo interessante. Ad esempio, forse i nani e gli gnoll sono alleati fedeli dopo aver dovuto unirsi migliaia di anni fa per combattere un male ancora più grande. Forse gli Gnoll hanno persino lasciato che i nani li guidassero in battaglia adesso. Scopri perché.
Passaggio 13. Pensa a qualsiasi altro dettaglio importante sul paese non elencato sopra e scrivilo
Passaggio 14. Raccogliere idee e iniziare l'avventura
Cosa sta succedendo attualmente nella regione? Ci sono colpi di stato o giochi di potere in corso? Sta per colpire un mostro colossale, una pestilenza o un disastro naturale? Forse tutto va bene e tranquillo per un cambiamento o forse gli avvenimenti qui potrebbero influenzare l'intero continente o il mondo.
Passaggio 15. Elenca due o tre tipi di PC che potrebbero provenire da questa regione, utilizzando la cultura e la storia come guida
Nota qui se ci sono mercenari o compagnie di avventurieri popolari nell'area e come vengono trattati gli avventurieri.
Passaggio 16. Crea statistiche complete per uno o due NPC importanti della tua zona e fornisci loro una storia di fondo, adattandola al sapore e alla storia regionale
Usali per presentare i tuoi giocatori all'area.
Suggerimenti
- Fornire questi dettagli ispirerà idee per trame più ampie e generali e per il funzionamento di altre regioni della tua terra. Assicurati di annotare queste mini-ispirazioni e di tenerne traccia.
- Disegna almeno una mappa rudimentale della tua zona ed espandila man mano che aggiungi più regioni. Ne avrai bisogno. È utile avere una linea di base da cui iniziare piuttosto che continuare a tornare al punto di partenza quando trovi qualcosa di sbagliato.
- Per alcuni argomenti alcune regioni avranno voci minime o nessuna. Un popolo barbaro nomade che vive in montagna di solito non ha intrighi internazionali e il suo ingresso commerciale/commerciale potrebbe semplicemente dire "pellicce, cinghiali e donne".
Avvertenze
- Creare un mondo dettagliato della campagna da zero, anche un paese per non parlare di un continente, è piuttosto un'impresa.
- È importante che tu faccia la geografia e i loro rispettivi biomi prima di intraprendere la creazione della gente del paese, delle loro infrastrutture e della loro cultura se vuoi rendere credibile il tuo paese. La storia ha dimostrato molte volte che non è l'uomo che fa la terra, ma è la terra che fa l'uomo. Cose come montagne, fiumi, flora e fauna locali e altre caratteristiche permanenti alla fine decidono molti fattori come posizioni praticabili/strategiche per insediamenti/scontri, il posizionamento di rotte mercantili e di viaggio, ecc.