Come giocare a Magic: The Gathering (con immagini)

Sommario:

Come giocare a Magic: The Gathering (con immagini)
Come giocare a Magic: The Gathering (con immagini)
Anonim

Magic: The Gathering è un gioco di carte collezionabili che unisce strategia e fantasia. La premessa è questa: interpreti un potente mago, chiamato planeswalker, che evoca creature, incantesimi e armi per aiutarti nella distruzione di altri planeswalker. Magic può essere goduto da solo come una collezione di carte collezionabili o con gli amici come un sofisticato gioco di strategia. Continua a leggere per scoprire come giocare.

Passi

Parte 1 di 5: Comprensione delle basi

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Passaggio 1. Scegli i giocatori

Comprendi che due o più giocatori, ma di solito solo due, si affrontano l'uno contro l'altro. Puoi giocare a partite in cui combatti contro due o più giocatori, ma il modo più comune di giocare è fare squadra contro un singolo giocatore.

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Passaggio 2. Assemblare diverse carte in un mazzo

Il tuo mazzo è il tuo esercito, il tuo arsenale. In un mazzo "costruito" - uno che potresti usare per giocare con gli amici in un ambiente informale - la quantità minima di carte è 60, senza limite massimo. I giocatori, tuttavia, di solito scelgono di attenersi al minimo di 60 carte.

  • In un torneo, potresti giocare un mazzo "limitato", che ha un numero minimo di 40 carte, senza limite massimo.
  • Il mazzo da 60 o 40 carte di un giocatore è anche chiamato il suo grimorio.
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Fase 3. All'inizio di ogni partita, chiedi a ogni giocatore di pescare 7 carte dal suo grimorio

Queste 7 carte compongono la "mano" di un giocatore. All'inizio di ogni turno, un giocatore pesca una carta e aggiunge quella carta alla propria mano.

Quando un giocatore scarta una carta, usa una carta o quando una creatura muore o una magia viene distrutta, quella carta viene messa nel cimitero di un giocatore. Il cimitero è una pila a faccia in su che i giocatori di solito piazzano accanto al loro grimorio

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Passaggio 4. Sappi che ogni giocatore inizia con 20 punti vita

Nel corso di una partita, un giocatore può guadagnare o perdere punti vita. In generale, avere più vita è meglio che avere meno vita.

  • I giocatori infliggono "danni" a entrambe le creature e l'uno all'altro. Il danno viene inflitto dalle creature o dagli incantesimi. Il danno è misurato dal numero di punti ferita che provoca.
  • Se il giocatore uno infligge 4 danni al giocatore due, il giocatore due perde 4 punti vita. Se il giocatore due ha iniziato con 20 punti vita, ora ne aveva solo 16. (20 - 4 = 16.)
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Passaggio 5. Evita i tre modi in cui un giocatore può perdere

Un giocatore ha perso la partita quando quel giocatore perde tutta la sua vita, o esaurisce le carte nel suo mazzo da pescare, o ha 10 segnalini veleno.

  • Quando i punti vita di un giocatore sono pari o inferiori a 0, quel giocatore ha perso.
  • Quando, all'inizio del proprio turno, un giocatore non può più pescare carte dal proprio grimorio, quel giocatore ha perso.
  • Quando un giocatore ha ricevuto 10 segnalini veleno, quel giocatore ha perso.
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Passaggio 6. Incorpora diversi colori nel tuo mazzo:

Bianco, blu, nero, rosso e verde.

  • Il bianco è il colore della protezione e dell'ordine. Il simbolo del bianco è un globo bianco. I punti di forza del bianco sono una miriade di piccole creature che collettivamente diventano potenti; guadagno di vita; ridurre i poteri delle creature avversarie; e carte "equalizzanti" che eliminano grandi quantità di carte dal tabellone.
  • Il blu è il colore dell'inganno e dell'intelletto. Il simbolo del blu è una goccia d'acqua blu. I punti di forza del blu sono le carte da pescare; prendere il controllo delle carte avversarie; "contrattaccare" o negare le magie dell'avversario; e creature "volanti" o che non possono essere bloccate.
  • Il nero è il colore della decadenza e della morte. Il simbolo del nero è un teschio nero. I punti di forza del nero stanno distruggendo le creature; costringere gli avversari a scartare le carte; far perdere la vita ai giocatori; e il ritorno di creature dai cimiteri.
  • Il rosso è il colore della furia e del caos. Il simbolo del rosso è una palla di fuoco rossa. I punti di forza di Red stanno sacrificando risorse per un grande potere; infliggere "danni diretti" a giocatori o creature; e distruggendo artefatti e terre.
  • Il verde è il colore della vita e della natura. Il simbolo del verde è un albero verde. I punti di forza di Green sono potenti creature con "travolgere"; la capacità di rigenerare le creature o di riportarle indietro dal cimitero; e ottenere le terre più velocemente.

Parte 2 di 5: Capire i diversi tipi di carte

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Passaggio 1. Comprendi cosa sono le terre e da dove viene il "mana"

Le terre sono un tipo di carta e sono gli elementi costitutivi degli incantesimi. Ci sono cinque terre base, ciascuna associata a un colore. Le terre producono energia magica, o "mana", che è il carburante utilizzato per lanciare altri incantesimi.

  • Le cinque terre base sono le seguenti:

    • Terre Bianche, o Pianure, che producono mana bianco
    • Terre blu, o isole, che producono mana blu
    • Terre nere, o Paludi, che producono mana nero
    • Terre rosse, o montagne, che producono mana rosso
    • Terre verdi, o foreste, che producono mana verde
  • Ci sono anche diversi tipi di terre (dual e tri-lands, per esempio), ma il massimo che un principiante deve sapere è che le terre base producono mana di un solo colore e che le terre irregolari possono produrre mana di due o più colori
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Passaggio 2. Comprendi cosa sono le "stregonerie"

Le stregonerie sono incantesimi magici che puoi lanciare solo durante il tuo turno. Non puoi lanciare una stregoneria in risposta a un altro incantesimo (apprenderai questa idea in seguito). Le stregonerie di solito vanno direttamente nel cimitero dopo che si sono risolte.

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Passaggio 3. Comprendi cosa sono gli "istanti"

Gli istantanei sono come le stregonerie, tranne per il fatto che puoi lanciarli durante il turno dell'altro giocatore in aggiunta al tuo, e puoi lanciarli in risposta a un incantesimo. Gli istantanei di solito vanno direttamente nel cimitero dopo che si sono risolti

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Passaggio 4. Comprendi cosa sono gli "incantesimi"

Gli incantesimi sono come "manifestazioni stabili". Gli incantesimi sono di due tipi: o sono assegnati a una creatura, influenzando solo quella carta, nel qual caso sono chiamati "Aura"; oppure siedono intorno al campo di battaglia, vicino alle terre, non attaccati a nessuna carta in particolare, ma influenzano il gioco in qualche modo per te (e/o forse per il tuo avversario).

Gli incantesimi sono "permanenti", il che significa che rimangono sul campo di battaglia, a meno che non vengano distrutti. I permanenti non vanno immediatamente al cimitero subito dopo essere stati lanciati

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Passaggio 5. Sapere cosa sono gli "artefatti"

Gli artefatti sono oggetti magici e anche permanenti. Gli artefatti sono incolori, il che significa che non hanno bisogno di essere evocati da un particolare tipo di terra o mana. Esistono tre tipi fondamentali di artefatti:

  • Artefatti normali: questi artefatti sono simili agli incantesimi.
  • Artefatti equipaggiamento: queste carte possono essere assegnate alle creature, conferendo loro abilità extra. Se la creatura lascia il campo di battaglia, l'equipaggiamento rimane sul campo di battaglia; non segue la creatura nel cimitero, anche se vi era assegnata.
  • Creature artefatto: queste carte sono creature e artefatti allo stesso tempo. Sono proprio come le creature, tranne per il fatto che di solito non richiedono mana specifico per essere evocati: puoi evocarli con qualsiasi mana desideri. Poiché sono spesso incolori, la maggior parte è anche immune a certi incantesimi che influenzano colori specifici.
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Passaggio 6. Comprendi cosa sono le creature

Le creature sono uno dei principali elementi costitutivi di Magic. Le creature sono permanenti, nel senso che rimangono sul campo di battaglia finché non vengono distrutte o rimosse in altro modo dal gioco. La caratteristica principale delle creature è che possono attaccare e bloccare. I due numeri nell'angolo in basso a destra (4/5, per esempio) ti aiutano a determinare rispettivamente la forza di attacco e di blocco di una creatura.

  • Le creature entrano nel campo di battaglia con quella che viene chiamata "malattia da evocazione". La malattia da evocazione significa che una creatura non può essere "tappata" o utilizzata nello stesso turno in cui è stata messa in gioco. Ciò significa che non può attaccare o usare determinate abilità che fanno TAPpare la creatura. D'altra parte, la creatura può bloccare; il blocco non è influenzato dalla malattia da evocazione.
  • Le creature hanno molte abilità speciali, come "volare", "vigilanza" o "travolgere" di cui impareremo di più in seguito.
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Passaggio 7. Scopri quale funzione svolgono i planeswalker

Un planeswalker è un potente alleato che è come una creatura sovralimentata. Sono molto rari e non sempre compaiono nei giochi e cambiano leggermente i fondamenti del gioco quando sono in gioco.

  • Ogni planeswalker è dotato di un certo numero di segnalini fedeltà, indicati in basso a destra da un numero. Il simbolo "+X" significa "metti X segnalini fedeltà su questo planeswalker" quando usi un'abilità, mentre "-X" significa "rimuovi X segnalini fedeltà da questo planeswalker" quando usi l'abilità. Puoi attivare queste abilità e i poteri che ne derivano solo quando puoi usare una stregoneria e solo una volta per turno.
  • I Planeswalker possono essere attaccati dalle creature e dagli incantesimi del tuo avversario. Puoi bloccare l'attacco in arrivo sul planeswalker con le tue creature e magie. Nel caso in cui il tuo avversario infligga danno a un planeswalker, rimuove tanti segnalini fedeltà quanti sono i punti danno inflitti.

Parte 3 di 5: Comprensione del gameplay

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Passaggio 1. Comprendi come evocare una creatura o un incantesimo

Evochi una creatura guardando il suo costo di lancio, che di solito è un numero cerchiato seguito da un colore specifico di mana: bianco, blu, nero, rosso o verde. Per evocare una creatura, devi produrre mana equivalente al costo di lancio della carta.

Dai un'occhiata alla scheda qui sopra. Noterai un "1" seguito da un simbolo di mana bianco: il sole bianco. Per evocare questa particolare carta, devi avere abbastanza terre per produrre un mana di qualsiasi colore, insieme a un mana bianco

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Passaggio 2. Prova un altro esempio di come evocare

Vedi se non riesci a capire quanti mana in totale e quali tipi specifici servono per evocare la seguente carta:

La prima carta, "Sylvan Bounty", costa 5 mana incolore - mana di qualsiasi tipo tu voglia - insieme a un mana verde - mana prodotto da una foresta, per un totale di sei mana. La seconda carta, "Scudo angelico", costa un mana bianco - mana prodotto da una Pianura - insieme a un mana blu

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Passaggio 3. Comprendi cosa sono il tapping e lo stappare

"TAPpare" è il modo in cui "utilizzi" il mana nelle terre o come attacchi con le creature. È indicato dal piccolo segno della freccia a destra. Per toccare, giri la carta di lato.

  • TAPpare una carta significa che non puoi usare determinate abilità per un turno. Se, per esempio, TAPpi una carta per usare la sua abilità, questa rimane TAPpata fino all'inizio del tuo prossimo turno. Non puoi usare di nuovo la sua abilità di TAPpare finché non viene STAPpato.
  • Per attaccare, devi TAPpare la tua creatura. Una creatura spende la sua energia andando in battaglia, facendola TAPpare. Lo fai a meno che la carta non dica specificamente che non dovresti TAPparla. (Alcune carte non si TAPpano quando attaccano.)
  • Non puoi bloccare con una creatura TAPpata. Quando una creatura viene TAPpata, non può essere bloccata.
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Passaggio 4. Sapere cosa rappresentano il potere e la difesa

Le creature hanno un numero per il potere e un altro numero per la difesa. La seguente creatura, Phyrexian Broodlings, ha una forza di 2 e una difesa di 2. È un 2/2.

  • Il potere è il numero di punti che una creatura può infliggere in combattimento. Se una creatura ha forza 5, infligge 5 danni a qualsiasi creatura che sceglie di bloccarla in combattimento. Se quella creatura non viene bloccata in combattimento, infligge 5 danni direttamente all'avversario, che sottrae quel numero dalla sua vita totale.
  • La difesa è il numero di punti che una creatura può sopportare in combattimento prima che muoia e venga mandata al cimitero. Una creatura con una difesa di 4 può sopportare 3 punti di danno in combattimento senza morire. Una volta che gli vengono inflitti 4 punti di danno, va nel cimitero di quel giocatore alla fine del combattimento.

Passaggio 5. Comprendi come viene assegnato il danno in combattimento

Quando un giocatore sceglie di attaccare un altro giocatore in combattimento, vengono dichiarati gli attaccanti e i bloccanti. Le creature attaccanti vengono dichiarate per prime. Il giocatore in difesa può quindi scegliere quali delle sue creature desidera utilizzare come bloccanti, insieme a quali creature attaccanti desidera bloccare.

  • Diciamo che Anathemancer sta attaccando e Magus of the Moat sta bloccando. Anathemancer ha una potenza di 2 e una difesa di 2. È un 2/2. Magus of the Moat ha una potenza di 0 e una difesa di 3. È uno 0/3. Cosa succede quando si schierano per la battaglia?
  • L'Anatemante infligge 2 danni al Magus, mentre il Magus infligge 0 danni all'Anatemante.
  • I 2 danni che l'Anatemante infligge al Magus non sono sufficienti per ucciderlo. Il Magus può sopportare 3 danni prima di essere messo nel cimitero. Il rovescio della medaglia, lo 0 danni che il Magus infligge all'Anatemante non è sufficiente per ucciderlo. L'Anatemante può resistere a 2 prima di essere messo nel cimitero. Entrambe le creature sopravvivono.
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Passaggio 6. Comprendi come attivare determinate abilità che hanno le creature, gli incantesimi e gli artefatti

La maggior parte delle volte, le creature sono dotate di abilità che i giocatori possono attivare. Usare queste abilità è molto simile a evocare la creatura, in quanto devi pagare un "costo", in mana, per usarle. Guarda il seguente esempio.

  • Ictian Crier ha un'abilità che dice: "Metti in gioco due pedine creatura Cittadino 1/1 bianche". Ma ci sono anche alcuni segni di mana e del testo prima di esso. Questo è il costo di mana necessario per attivare questa abilità.
  • Per attivare questa abilità, TAPpa una terra base di qualsiasi colore (per il mana incolore) e una Pianura (per il mana bianco). Ora tocca la carta stessa, Ictian Crier - questo è per il segno "tap" dopo i requisiti di mana. Infine, scarta una carta dalla tua mano - qualsiasi cosa andrà bene, ma probabilmente vorrai scartare la tua carta meno preziosa. Ora puoi mettere in gioco due segnalini Cittadino 1/1. Funzionano come creature 1/1 di base.

Parte 4 di 5: Capire le fasi di un turno

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Passaggio 1. Comprendere le diverse fasi di un turno

Il turno di ogni giocatore ha cinque fasi, o passaggi. Capire cosa sono queste cinque fasi e come funzionano è una parte essenziale della comprensione del gameplay. In ordine, le cinque fasi sono:

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Passaggio 2. Fase iniziale

La fase iniziale prevede tre diversi passaggi:

  • Sottofase di STAP: il giocatore STAPpa tutte le sue carte a meno che quella carta non rimanga TAPpata durante lo STAP.
  • Fase di mantenimento: di solito non viene utilizzata, ma a volte un giocatore deve pagare mana, ovvero tappare le terre, durante questa fase.
  • Fase di pesca: il giocatore pesca una carta.

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Passaggio 3. Prima fase principale

Durante questa fase, un giocatore può mettere giù una terra dalla sua mano. Inoltre, durante questa fase, un giocatore può scegliere di giocare una carta dalla sua mano TAPpando le terre per produrre mana.

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Fase 4. Fase di combattimento

Questa fase è suddivisa in cinque fasi.

  • Dichiara attacco: qui è dove il giocatore dichiara per primo attacco. Il difensore può giocare incantesimi dopo che l'attacco è stato dichiarato.
  • Dichiarare gli attaccanti: dopo che l'attacco è stato dichiarato, il giocatore attaccante sceglie con quali creature desidera attaccare. Il giocatore attaccante non può scegliere quali creature in difesa desidera attaccare.
  • Dichiara le creature bloccanti: il giocatore in difesa sceglie quali creature attaccanti desidera bloccare. Più bloccanti possono essere assegnati a un singolo attaccante.
  • Assegna danno: le creature si infliggono danni l'una all'altra durante questa fase. Le creature attaccanti con forza uguale (o superiore) rispetto alla difesa della creatura bloccante distruggono quella creatura bloccante. Le creature che bloccano con forza uguale (o superiore) rispetto alla difesa della creatura attaccante distruggono quella creatura attaccante. È possibile che entrambe le creature si distruggano a vicenda.
  • Fine del combattimento: non succede molto durante questa fase; entrambi i giocatori hanno l'opportunità di lanciare istantanei.
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Passaggio 5. Seconda fase principale

Dopo il combattimento, c'è una seconda fase principale, identica alla prima, in cui il giocatore può lanciare incantesimi ed evocare creature.

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Passaggio 6. Fase finale o pulizia

Durante questa fase, ha luogo qualsiasi abilità o magia che si "attiva". Questa è l'ultima possibilità per un giocatore di lanciare istantanei.

Durante questa fase, il giocatore il cui turno sta per finire scarta fino a 7 carte se ha più di 7 carte

Parte 5 di 5: Concetti avanzati

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Passaggio 1. Comprendi cos'è "volare"

Le creature con volare non possono essere bloccate da creature senza volare. In altre parole, se una creatura ha volare, può essere bloccata solo da un'altra creatura con volare o da una creatura che può bloccare esplicitamente creature con volare, come una creatura con raggiungere.

Le creature con volare, tuttavia, possono bloccare le creature senza volare

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Passaggio 2. Comprendi cos'è il "primo colpo"

Il primo colpo è un concetto in attacco. Quando una creatura sta attaccando e un giocatore sceglie di difendere quell'attacco con un bloccante, misuri la loro forza e costituzione l'uno contro l'altro. La forza dell'uno si misura con la tenacia dell'altro e viceversa.

  • Di solito, il danno viene assegnato contemporaneamente; se la forza della creatura attaccante prevale sulla costituzione della creatura in difesa, e la forza della creatura in difesa prevale sulla costituzione della creatura attaccante, entrambe le creature muoiono. (Se la forza di nessuna delle due creature è superiore alla costituzione dell'avversario, entrambe le creature rimangono in vita.)
  • Se, tuttavia, una creatura ha attacco improvviso, a quella creatura viene dato un "colpo improvviso" per mettere fuori combattimento l'altra creatura impunemente: se la creatura con attacco improvviso può uccidere la creatura in difesa, la creatura in difesa muore immediatamente, anche se il creatura in difesa ucciderebbe altrimenti la creatura attaccante. La creatura attaccante rimane in vita.
  • Per esempio. se un Inquisitore Elite (un 2/2 con attacco improvviso) blocca un Grizzly Bear (un 2/2 senza abilità), l'Inquisitore infligge danno prima che possa farlo l'Orso, quindi gli Orsi muoiono e l'Inquisitore sopravvive
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Passaggio 3. Capire cos'è la "vigilanza"

La vigilanza è la capacità di attaccare senza toccare. Se una creatura ha cautela, può attaccare senza TAPpare. Normalmente, attaccare significa che devi TAPpare la tua creatura.

Vigilanza significa che una creatura può attaccare e bloccare in turni successivi. Normalmente, se una creatura attacca, non può bloccare il turno successivo. Con cautela, una creatura può attaccare e poi bloccare il turno successivo perché non è TAPpata

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Passaggio 4. Sapere cos'è la "celerità"

La rapidità è la capacità di TAPpare e attaccare nello stesso turno in cui una creatura entra in gioco. Normalmente, le creature devono aspettare un turno per tappare e attaccare; questo si chiama "malattia da richiamo". La malattia da evocazione non si applica alle creature con rapidità.

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Passaggio 5. Comprendi cos'è "calpestare"

Travolgere è un'abilità che le creature devono infliggere danno agli avversari anche se quella creatura viene bloccata da una creatura dell'avversario. Normalmente, se una creatura viene bloccata, la creatura attaccante infligge danno solo a quella creatura bloccante. Con travolgere, la differenza tra la forza della creatura che travolge e la costituzione della creatura che blocca viene inflitta all'avversario.

Ad esempio, supponiamo che Kavu Mauler stia attaccando e Bonethorn Valesk decida di bloccarlo. Il Mauler è un 4/4 con travolgere, mentre il Valesk è un 4/2. Il Mauler infligge 4 danni al Valesk, mentre il Valesk infligge 4 danni al Mauler. Entrambe le creature muoiono, ma il Mauler riesce a infliggere 2 danni all'avversario. Come mai? Perché la costituzione del Valesk è solo 2 e il Mauler ha travolgere, il che significa che 2 dei suoi 4 danni vengono inflitti al Valesk e 2 all'avversario

Passaggio 6. Comprendi cos'è il "tocco mortale"

Una creatura a cui è stato inflitto danno da una creatura con tocco letale muore, indipendentemente dall'entità del danno.

Ad esempio, un Frost Titan (una creatura 6/6) che blocca un Typhoid Rats (una creatura 1/1 con tocco letale) morirà. Anche i Ratti moriranno

Passaggio 7. Comprendi "doppio colpo"

Doppio attacco è come attacco improvviso, in quanto la creatura con doppio attacco infligge danno per prima. Poi attacca di nuovo… prima che la creatura in difesa abbia la possibilità di difendere il primo colpo. Quindi, il turno procede come al solito, dove il danno da attacco del secondo colpo viene risolto contemporaneamente al danno del difensore (come nel normale combattimento).

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Suggerimenti

  • Ci vuole pratica, se non lo capisci o non lo capisci la prima volta, continua a lavorarci. Il gioco diventa super divertente quando sai cosa fare.
  • Prova a procurarti una custodia o delle protezioni per le tue carte.
  • Prova a usare le combinazioni.
  • Cerca di avere più carte dello stesso mana che puoi, per consentire un accesso più rapido a magie e creature.
  • Se non ti piace la tua mano, puoi rimescolarla nel tuo grimorio (chiamato mulligan) e pescare una nuova mano con una carta in meno rispetto a prima. Fai attenzione, perché perderai un po' di vantaggio di carte ogni volta che scegli di fare un mulligan.
  • Se devi usare un raccoglitore standard (non farlo) per conservare le tue carte, usa un raccoglitore ad anelli a D. I comuni raccoglitori ad anelli possono contrassegnare in modo permanente le carte e ridurne il valore. Invece di usare un raccoglitore convenzionale o un raccoglitore ad anelli a D, usa un "Sideloading Pro-binder" per conservare le tue carte (almeno per le tue carte rare)

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